被玩坏的IP:手游行业亟待迷途知返创投

/ 安树 / 2014-12-05 11:43
关于手游IP,已经成了一个老生常谈的话题,厂商们的过度热衷、加上媒体长时间集中报道,IP本身的价值,已被高度放大,甚至整个行业已经掉入IP的大坑,让人不禁想到,手游不...
关于手游IP,已经成了一个老生常谈的话题,厂商们的过度热衷、加上媒体长时间集中报道,IP本身的价值,已被高度放大,甚至整个行业已经掉入IP的大坑,让人不禁想到,手游不是泡沫,但卷入了IP的巨大泡沫中,越走越远。

2014年CJ,少了很多端游和页游的身影,除了靓丽的showgirl,这场游戏盛会俨然变成了一个IP发布大会,从7月29日恺英网络由《奇迹MU》授权开发的《全民奇迹》发布、到火影,再到网络文学版权拍卖会,似乎没有一个好的IP,都不好意思说自己是做手游的。甚至有企业老总宣称:“我们家的新产品里面用了两个优质IP。”笔者并没去看这款产品到底是什么,但对这句话影响深刻,随后产生的想法是,IP被你们玩坏了。

信息高透明的时代,多元跨界融合是一种趋势,尤其在游戏领域,交互式娱乐强调的是代入感,所以IP会是一个永恒的主题,同时也对行业的快速发展和正规化起到非常积极的作用,对于产品和企业来说,一个好的IP,可以带来极高的转换率,但现在行业对于IP的态度却是:我有一个IP,就一定能成功。概念被放大的有点不可思议,那么“现在”的手游IP到底是什么,行业给它贴了什么标签?

“现在”的IP在做什么?

从去年后半年开始,急躁的手游市场似乎找到了新的突破点——IP,并开始疯狂热炒,这背后体现的正是移动互联网用户红利达到瓶颈,企业对手游市场的恐惧远大于希望,因为有些产品,论技术、论创意都很低级,但它们却火了,并且将一个三五人的作坊变成了企业,而有些产品,花了大量的时间、财力、人力却依然逃不脱昙花一现的命运,做手游跟赌博一样,运气的成分太多,有钱的企业花高价去买一个国民级的IP,会减少很多风险。

同时,前景可期的手游市场,也是资本市场的香饽饽,大量资金涌入,甚至已经远远超过市场本身的规模,收购和投资过后,剩下一大堆疯狂的对赌协议,拿着钱,不知道做什么,买IP吧,反正有钱,成功的几率高一些。

从去年开始便有很多国民级IP卷入手游市场,它们都去哪里了?或许还只是最初的一份版权协议书的形式被压在保险柜里,然后适当的时候站出来维维权,那么那些有钱的巨头们,高价买了版权,为何不去开发产品?没错,他们是通过购买IP来获取资本市场的高估值。

当然,最大的原因还是竞争激烈的市场,无奈的自我安慰,成千上万的产品,面对有限的创意和用户,在同质化的市场中寻求一些表面上的差异化。

IP本该做什么

IP热浪的掀起,很多人都开始唱衰中小团队,也不时的听到业内对这些团队的发出的那一丝丝怜悯:“他们该怎么办”?其实更应该担忧的是行业的发展,游戏作为主推创意的产业,尤其手游,作为碎片化时间的娱乐产物,当然需要更多的人参与,不能只躲在一个IP刨开的坑里展望未来。

多元文化融合的大趋势下,IP自然是一个很好地补充,也是扩展产业链的有力资源,对于手游产品来说,好的IP本身已经有了大量的粉丝,在竞争激烈、产品同质化严重的市场背景之下,降低了获取用户的门槛和减少了后期的市场推广。

但“玩”作为游戏的根本,维持它生命力的依然是玩法等核心的用户体验,IP不能只是拿来贴一层皮,因为IP往往综合各个方面,拿《奇迹MU》授权的《全民奇迹》来说,粉丝群无非是诸多的奇迹老玩家,用户之所以高度关注《全民奇迹》这款产品,就是因为其在开发过程中很好的利用了《奇迹MU》3D开放式的场景,流畅的打击感,以及顶级的画面这些独特性。

再打个比方说,一家企业高价买了一个国民级的IP,然后开发了一款扎堆成灾的卡牌,可能很多用户会去尝试去下载这款产品,但玩过之后,又能有多少留存?那么,“知名IP改编手游能比普通手游多带来30%的玩家”,这样的数据到底还有多少真实性和实际性。

引用恺英网络CEO王悦的一句话:“对于一款手机游戏来说,IP只能治病而不能救命过度的依赖IP,产品开发过程中就会束手束脚,缺乏创新和想象力“。所以,IP只能作为手游产业中的一个补充点,核心依然是要让用户能够玩得下去。

所以行业应该跳出IP大坑,更多的精力应该放在创新和用户体验上,莫让IP泡沫蒙蔽双眼而越陷越深,无论是拉高估值还是创造利益,优质的产品和用户才是根本。



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