硬创先锋许贤:VR公司扎推 乐蜗VR眼镜拿什么盈利?VR

/ 国仁 / 2015-06-07 12:15
众所周知,Facebook以20亿美元收购Oculus虚拟现实眼镜公司。在这个老梗背后,已经有超过90家中国公司扎堆虚拟现实领域了。在虚拟眼镜扎堆的背后,一个虚拟现实产品用什么盈...

智东西 (公众号:zhidxcom)
文 | 晓生

众所周知,在2014年3月份,Facebook以20亿美元收购了成立不到一年半的Oculus虚拟现实眼镜公司。

在收购案之后的一年多里,国内VR(虚拟现实)相关公司如雨后春笋般建立起来。目前为止,已经有超过90家中国公司扎堆虚拟现实领域了。乐蜗SVR Glass(虚拟现实眼镜)就是其中一家公司制造的。乐蜗SVR Glass属于一款手机配件形式的虚拟眼镜,用户需要把手机当做屏幕放入。乐蜗SVR Glass,重0.275kg,号称最小体积,配有一个独立的蓝牙遥控器。

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在明晰了乐蜗这款中等价位的虚拟眼镜之后,智东西(公众号:zhidxcom)和它的创造者——上海乐蜗信息科技有限公司CEO许贤做了深入讨论:在虚拟眼镜扎堆的背后,一个虚拟现实产品用什么盈利?他给出的理由是:
1、对智能硬件背景了解,懂行业玩法。
2、虚拟现实机会大。
3、足够的沉浸感以及良好的产品设计。
4、市场还处于萌芽期、蓝海。

智能硬件行业背景

对智能硬件背景了解,懂行业玩法。许贤对智东西表示,他做过8年智能手机的研发和项目管理。另外,做过4年可穿戴设备的研发。在这种背景下,2014年10月许贤成立了上海乐蜗信息科技有限公司。

乐蜗SVR Glass从2014年10月份开始被设计,仍然是一个头盔样式。用户需要把手机当做屏幕放入VR眼镜镜前的位置,然后绑在头上使用。该VR眼镜1月份开始众筹,5月份正式上线,售价299元。现在公司处在天使轮,有30多个人。

虚拟现实机会大

虚拟现实机会大,对传统行业是增量,也是新产业。许贤对智东西(公众号:zhidxcom)表示,这种机会大有两个方面。一个是虚拟现实对于传统游戏及视频是一个增量的市场。另一个是按照显示、使用方式的划分,虚拟现实眼镜的屏幕是一块新种类的屏幕。它无边界,有沉浸感,显示的方式比传统屏幕更棒。正如扎克伯格所说:“对于Oculus,我们在做一个长期性的投资,我们在赌计算领域的未来。每隔10到15年总会有新的平台出现,我们认为虚拟现实将会是未来重要的平台之一。”

足够的沉浸感以及良好的产品设计

对于VR眼镜来说,足够的沉浸感以及良好的产品设计很关键。

首先,沉浸感是虚拟现实的核心所在。影响沉浸感的因素是:1、视场角要大,圆的视场角更好。2、延迟低,算法要好、画面要及时更新。3、余晖效应低,这和屏的响应速度有关。

在解释视场角大小之前,有必要重新梳理一下什么是虚拟现实:虚拟视场不能随着头部的移动而跟着移动。比如平时用电脑看视频,头往左转,就看不到电脑了——这是合乎现实逻辑的。但是如果头转,眼前的电脑跟着转,就不合乎逻辑了。有的产品就没有合乎现实逻辑的功能,头转,眼前播放的视频在跟着转。许贤认为,那只是一个3D播放眼镜,比如同做虚拟现实眼镜的“暴风一代”。他们并不是真正的虚拟现实产品。

需要详细解释的沉浸感要素是:视场角要大,圆的视场角更好。视场角就是显示器边缘与观察点(眼睛)连线的夹角。人类双眼所及最大水平视角超过180°,如果视场角也是这样,那么就是全视野的(这里只用水平视角举例)。许贤对智东西表示,相比同做VR眼镜的暴风,乐蜗SVR Glass有更大的96°视场角。

另外,设计对于VR眼镜也很重要。比如产品的工业设计、功能设计。

在各种设计里面,乐蜗VR眼镜在功能设计上有几个亮点:有内容,瞳距和画面远近可调节以及一键打开相机。一,内容方面,在乐蜗的App和官网有很多360°视频和360°游戏。二,瞳距和画面远近的调节,乐蜗支持左右0~800°裸眼近视度数独立调节 。相比暴风二代范围广一些。三,一键打开相机,可以在不用卸下头盔的情况下处理一些事情。

乐蜗SVR Glass的使用分为三个步骤:一、通过官网以及各种App渠道,给手机下载VR管家。二、横向放入手机。三、通过乐蜗SVR Glass自带的蓝牙遥控器 ,可控制游戏、播放乐蜗视频、播放本地视频。

除了许贤指出的这沉浸感和产品设计,价格也会影响用户的选择。与暴风的99元、大相的399元相比,乐蜗的299元属于中档价位。

VR眼镜市场处于萌芽期

根据智东西的调查和许贤的说法,智东西得到了三个数:90家,四类,半年。

90家是指国内从事VR行业的相关公司已经有90家。90家多吗?和游戏产业比,不够比。不说游戏公司有多少,和腾讯2013年赚取了6.24亿美元的《英雄联盟》这一个游戏比,整个国内VR行业都显得很渺小。和视频产业更没法比:现在的社会每个人都是视频制造者。

四类指整个VR行业大致可划分四类。一是硬件制造者,比如手机端VR眼镜、PC端VR眼镜以及一体机。二是交互设备,比如手势识别配件及体感控制配件。三是应用,比如虚拟影院、内容平台以及SDK。四是做内容,比如游戏、全景视频。

半年是指VR行业还需要半年到一年就可以形成一个规模。进入千家万户需要两到三年。

在这样一种背景下,许贤说乐蜗不担心竞争,VR领域还需突破。许贤对智东西表示,现在VR市场还处于萌芽期、培育用户的阶段。VR公司都在开发市场,培养自己的用户。所以对于乐蜗来说,更多的不是打败对手,而是推广自己。

VR眼镜的未来

对VR行业智东西的看法是:内容为王。VR生态的每一个环节都制约着VR行业的发展,其中内容尤为严重。也正是这样,国内很多VR相关公司都在做内容。另一个例子是,Oculus成立了专门的电影部门Story Studio,预计今年会推出 4 部 VR 电影。对此,许贤对智东西表示,乐蜗要粘住用户,一定要有足够多的内容,用内容刺激用户。

许贤对于VR眼镜未来的看法是:看好整个行业,PC端VR眼镜有不足。在看好整个行业发展的前提下,许贤带领的乐蜗团队在进行下一步的计划。乐蜗第二代已经在设计了:基本功能不会变化太大,小的细节的处理会多一点。另外整个乐蜗团队也在计划推出一体机。许贤对智东西表示,乐蜗已经有一体机样机了,但用户体验还在完善,短时间内不会推出。另一方面,许贤认为,PC端VR眼镜有不足。首先,未来的VR应该是泛移动的。他所说的泛移动是指,VR眼镜在家里使用也会有从卧室到客厅移动的需求。也正因此,乐蜗暂时会放弃PC端。其次,PC端VR眼镜的生态系统在PC端,对PC要求高,会受到一定拘束。

总结

90家VR行业相关公司多吗?比起现在的视频产业、游戏产业来说根本为不足道。而VR产生的沉浸感是大家在很多年前就追求的——从大家对于科幻小说的追求、对游戏的狂热和对科幻电影的追捧都可以看到人类对于虚拟世界的渴望。

从这个角度讲,VR市场仍然值得更多公司的关注和投入。

zhidxcom



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