硬创先锋娄池:媒体人做VR 探清前路再入局

新消费
2015
06/18
00:50
国仁
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智东西 (公众号:zhidxcom) 文 | 晓生

对于VR(虚拟现实),中国创业者有着超乎寻常的热情。迅速成长起来的90多家VR眼镜制造企业就是最好的例证。但VR眼镜只是VR四大类(眼镜盒子、交互设备、应用、内容)中的一个类。创业公司“焰火工坊”在做的是则是应用——VR视频的播放器以及开发视频和游戏SDK,内容——VR游戏。

最近,焰火工坊又号称,做出了比肩三星 Gear VR的焰火影院——一个“播放平台”。这个“播放平台”是一款适配手机的App,主要功能是模拟真实的影院场景播放视频。

智东西(公众号:zhidxcom)和焰火工坊的CEO娄池深入探讨了VR技术和焰火工坊在做的事情。为什么焰火工坊敢和行业比较领先的三星Gear VR比?VR技术到底难不难?

娄池的编辑人生

焰火工坊对外有三个比较核心的人。联合创始人张闯,曾任腾讯网数码频道主编,在职时主要探究科技、数码、游戏。这种经历对于他做VR有了一定的知识背景。联合创始人王明扬,曾在网龙、LBE、暴风影音等公司任职。王明扬较早的研究了VR技术,也是VR眼镜盒子暴风魔镜项目的软件负责人。CEO娄池也是在媒体行业从业10年的新闻人。这10年,娄池从IT168开始做,再到腾讯记者,最后是腾讯科技副主编和主笔。

值得一提的娄池并不是最近才做焰火工坊的CEO。公司从去年10月成立后,娄池就已经参与到焰火工坊的建设当中了。只是那个时候公司并不需要一个“全职的CEO”。

为什么娄池要做VR,还是CEO?做VR,他给智东西的说法是:个人感兴趣和机会大。在他看来,主流的互联网公司在忙着O2O,创业公司去做这个有迅速成长的空间。VR有一定的技术门槛。做CEO,娄池说,媒体人不差劲。在他看来,主流的投资机构都愿意找媒体人。这也是因为媒体人常年在圈子里能看清方向,又有着好的社会资源。所有做VR,做CEO都是按照预期走的。“我看到电商从无到有,手游从无到有,SNS起来到完蛋,看到了很多东西从开始到结束。”

焰火工坊有什么

从2014年10月成立至今,焰火工坊陆续推出了三款产品:基于Unity 3D的SDK、游戏《最后的荣耀1944》以及主打的3D影院“焰火影院”。基于Unity 3D的SDK可以做应用,也可以做游戏。目前为止,焰火SDK有200个团队或者个人在使用。游戏《最后的荣耀1944》是一个适配手机的抢滩游戏。它是焰火工坊在内容上的一次尝试。娄池对智东西表示,与传统游戏相比,VR游戏应该有更强的参与感,所以设计思路上要有大的变化。

焰火工坊最主要的便是“焰火影院”了。焰火影院是一款适配手机的App,主要功能是模拟真实的影院场景播放视频,目前支持Android系统。

焰火工坊的VR技术有何不同?

与普通的手机分屏器相比,焰火影院在沉浸感上有一些别的尝试。VR眼镜盒子作为手机的配件,有一个问题:人有两个眼睛,而手机只有一个屏幕。为了适配人眼,通常需要一款适配的App作为游戏或者视频的播放载体。但仅仅如此,则只能被归类为传统的“手机分屏器”。焰火影院做的是模拟真实的影院场景:1、模拟影厅的环境,比如座椅。2、模拟影厅的屏幕,头部转动时,播放电影的“影布”不会跟着转动。

仅仅如此,自然没什么值得说道的。虽然有一定的技术门槛,但是作为App,一旦利用好手机的各种传感器就能够实现“模拟影院”的功能了。

真正让娄池在外大肆宣扬的是焰火影院的播放技术。对于用户来说,值得说道的就是低延迟。

目前为止,VR眼镜盒子播放电影有一个很影响体验的地方:延迟高导致的晕动症。晕动症(motion sickness),即晕车病、晕船病、晕机病和由于各种原因引起的摇摆、颠簸、旋转、加速运动等所致疾病的统称。很明显,手机处理能力有限,所以播放延迟变得更加常见。播放时间一长,人就会晕。

那么在硬件已经确定的情况下,有没有什么办法压榨硬件性能,降低晕眩效果?这得从晕眩的本质入手。一方面,头戴VR眼镜盒子,头动的话,屏幕跟着动的感觉会产生晕眩。另一方面,就是画面延迟。第一个方面,焰火影院提供了模拟影院的场景效果。另一个延迟方面,娄池称,他们能比肩行业顶尖的三星Gear VR的播放技术——低于20ms的延迟。怎么做到的?娄池的解释是:整个安卓是分层的,焰火影院的App在更底层解决了一些技术问题。这是焰火工坊团队以前在手机系统底层研究和移动3D应用开发的经验。

焰火工坊的盈利和生存方式

娄池做了两个方面的盈利介绍,做渠道和解决方案;渠道,比如VR内容的应用商店;解决方案,比如手机厂商专门定制的VR影院甚至包括硬件的定制。关于生存,焰火工坊作为主要做VR应用的公司,有个小优势——国内没有特别专门做VR影院的公司。

焰火工坊现在想做的是以手机等“移动”端为核心向教育用户的方向做一些尝试。而做产品的方式,娄池的思路是产品总是有一个迭代的过程。在合理地时间,合理地价格推出一个这样的产品是好的。这与外国公司不一样:他们做不出最好的,不推出。

VR行业格局

从行业生态的角度,VR行业大致可划分四类。一是眼镜盒子,比如手机端VR眼镜、PC端VR眼镜以及一体机。二是交互设备,比如手势识别配件及体感控制配件。三是应用,比如虚拟影院、内容平台以及SDK。四是做内容,比如游戏、全景视频。

从使用方式上,VR行业有PC为核心和一体机生态,代表是Oculus,有移动为核心的眼镜盒子生态,代表是三星的Gear VR。

焰火影院便是以手机等移动端为核心的应用了。

关于眼镜盒子。娄池提出了一个看法:VR是一个很边缘很跨界的行业,技术门槛很高,在海外是一个领先的领域:可是为什么已经有90多家硬件制造者了?娄池觉得,光学方案不简单,整个行业能做出像样的不多。

总结

随着时间的推移。VR的各种问题都会被解决。我们会看到:拿着VR看电影会变得常见;各种VR游戏也会向手游一样普遍;随着硬件水平提高,会有越来越多的团队去开发内容。我们甚至会看到未来的电影工业为了VR而推陈出新。

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