游戏切入大屏生态 助力乐视挖掘家庭娱乐新金矿专栏

/ 杨世界 / 2016-06-03 14:06
互联网时代,注定是思维变通的时代,注定是以用户体验为先的时代,抓不住用户,抓住了市场,注定昙花一现,赢取了短利忽略了长远战略,几年之后,回过头来,失败被当做教材...

  当传统智能电视都在为争夺市场份额吵得不亦乐乎的时候,乐视已经实现智能电视夺冠梦了;当传统智能电视还在苦苦为盈利而死撑价格的时候,乐视已经通过负利模式赚取生态之利了;所以,互联网时代,注定是思维变通的时代,注定是以用户体验为先的时代,抓不住用户,抓住了市场,注定昙花一现,赢取了短利忽略了长远战略,几年之后,回过头来,失败被当做教材,源远流长,也算是对社会发展有了一定的促进作用,其它,则无。

  乐视为什么做的如此深得投资人喜欢呢?一切都是基于其生态模式而言。最重要的核心点在于其不变的初衷,以“为消费者提供极致体验”为核心点,价值观的树立,为其增加了不少市场魅力。从其推出的各大产品线也能看出来,乐视还是值得业界学习的。这个需要插个缩影。当乐视超级电视宣布获得4月份销冠时,某传统智能电视厂家针对其数据进行质疑。而面对这一质疑,乐视的小伙伴们并没有赤裸裸的回击,只是告诉媒体,我们用3年时间创造了传统企业几十年来的佳绩,这一事实足够说明,互联网环境下,基于消费者的创新才是企业长久发展的基础。霸气的回应,也间接反映了传统智能电视企业在生态布局上的短板。

  数据为核心 不断推出基于用户体验的超级电视比如游戏方面

  互联网时代,所有的发展都必须基于用户需求去考虑,去布局。乐视超级电视的稳步发展,也是遵循了这一原则。在前段时间举行的乐视新品发布会上,乐视一举推出了超4X55及40/43寸两大“王炸”级产品。配置上来说,在同等尺寸下,相对于同行,估计有点遥遥领先了。最令人惊喜的是,超4系列产品配置的“游戏桌面”,在家庭娱乐方面掀开了新的一页。

  在美国的大屏游戏市场的份额,已经占了整体游戏市场的45%,但在中国,大屏游戏市场只占2%,为什么是这样的呢?有三个制约因素导致消费者没办法深度参与:第一、主机游戏,90%都是超大型的,上手比较慢,只是极少数的玩家申请参与。第二、每个游戏通关的时间非常长,不适合在家庭场景下体验。第三、每一款游戏比较贵,几百块钱一个,很多希望尝试大屏的游戏,由于这个就被挡在外面了。

  基于用户体验,乐视超级电视独辟新径,率先将游戏这个需求强烈的版块植入其中。成为占据家庭娱乐中心的重要因素。相对于超强的硬件配置,消费周期本来就长,加上游戏的超强娱乐时间,为乐视的其它增值服务提供了无限可能性。

  内容为基础 联合各大游戏厂家推出基于大屏生态的丰富游戏主题

  (1)与全球领先的互动娱乐产品制作、发行游戏分销商UBISOFT达成战略合作,在未来两年,UBISOFT明年至少有不低于三款的知名游戏在乐视电视上独家首发。据悉,其旗下的《刺客信条—本色》今年第三季度将登陆乐视超级电视,并且独占首发。它是一款ARPG的游戏,深受游戏用户期望。

  (2)与TTL合作,作为当今海外最受欢迎的游戏公司,其营收超过了30亿美金,其旗下的《无限幻想》将于6月18日在乐视方面限量封测,7月24日现货发售。6月18日开启公测的时候招募500名用户,全部赠送玩偶。,它是一款强交互3D召唤动作游戏。

  (3)韩国第一FPS射击电子竞技游戏,超级电视版本的《黑色战队——致命突击》,6月30日超级电视全球独占上线。此款游戏堪称CS情怀游戏者的福音哈。

  (4)其它还有跑酷游戏、策略射击类游戏、街机格斗游戏、儿童益智识字游戏等,针对不同受众人群,推出不同的主题游戏。

  这些不同主题的游戏,内容丰富,沉浸感十足,加上乐视超级电视相关游戏配件的加持,为用户营造真正的家庭娱乐极致体验,让足不出户的宅男游戏者可以疯狂过瘾,当然,前提是女朋友得愿意或者单身才行。

  不断发掘游戏的背后 乐视将会得到什么?

  (1)用户体验的不断攀升为其生态化反奠定基础

  对于游戏的喜爱,想必是每个人的天性。不同的受众,有不同的游戏。而这基本上算是提升了整体用户体验,使得用户闲暇之余能够充分释放天性、愉悦身心、达到劳逸结合的目的。用户体验的不断攀升,随之带来的是超级电视长久的打开率,这等于为其生态化反奠定了最好的商业基础。

  (2)待机时间的不断增强为其生态化反带来更好的商业变现

  玩游戏,不可能是看个电视剧那么简单。游戏的特性,除了自身具有剧情连载属性之外,用户的喜爱也决定了其超长的时间属性。所以,超级电视的游戏植入,会让用户在电视之前呆的时间够长,这样会为其广告营销或者游戏内置增值服务带来更好的商业变现。

  (3)大屏生态金矿的挖掘自然环境下释放到了极致

  借助于游戏的特性,乐视的大屏生态才可以发挥足够好的变现空间。不同主题,不同配件;不同受众,不同客户广告;长时间开机率、长时间待机率,足以让大屏生态化反到极致。即使硬件不赚钱,那软性服务带来的经济收益还是比较客观的。尤其是在乐视超级电视市场存有量已经很强大的情况下。

  所以,综合来看,乐视超级电视游戏桌面的嵌入,在一定程度上催化了潜在人群的消费行为,提升了超级电视的整体打开率和待机率,这个恰恰是影响生态能否最终最大化落地变现的两大因素。而这或许只是乐视创新生态模式的一个小缩影,未来基于用户体验创新的脚步或许会永不曾停止。为啥,写到这里,总想起贾跃亭演唱的《野子》呢?这是病,得治。

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