未成年保护工作初成体系:腾讯一系列动作能否根治“沉迷游戏”?

原创派
2018
09/06
22:40
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文 / 周兴斌

电子游戏宛若一块金箔:在暗室中,它黯淡无光,与阴霾一同蓬头垢面;在阳光下,它闪闪发亮,向未来献上自己充满希望的光芒。

作为计算机时代的新式娱乐,电子游戏扩张的速度与强度都远高于传统的娱乐方式。且其自身所具备的极强的娱乐性很容易让未成年人沉迷于此,而单凭他们自己平衡好剂量,着实不易。为此,腾讯在实施了一系列防沉迷措施之后,又推出了号称史上最严的实名认证规则。那么,究竟此次的升级措施有着怎样的独特之处?又是否能够真正解决未成年人沉迷游戏的痛点呢?

王者荣耀健康系统再升级 未成年人保护门槛进一步提高

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荷兰哲学家赫伊津哈在《游戏的人》当中曾经说过,游戏是人的天性,是一种文化的基因。可人的本性,似乎就是贪嗔痴,尤其对于未成年人,价值观尚未形成,自我管理能力不足,生活枯燥乏味,很容易沉迷游戏。此外,在《游戏改变世界》一书中也表示,游戏击中了人类幸福的核心,提供了令人愉悦的奖励、刺激性的挑战和宏大的胜利,而这些都是现实世界十分匮乏的,没有合理引导很难管控。 

在合理引导方面,腾讯作为游戏领域的领头羊,一直在主动持续推进未成年人保护系统工程。如今,已在未成年人健康上网的保护工作中初步建立了一整套实践+理论体系。具体来看,自2017年以来,腾讯相继推出了成长守护平台、健康系统,包括前不久上线的未成年主动服务工程等等。这一系列的措施相互之间构成了全方位的立体体系,形成了未成年人保护工作的闭环,有效的缓解了未成年沉迷游戏的问题。

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近日,腾讯又将实名认证信息接入公安权威数据平台,这是游戏行业乃至互联网娱乐领域迄今为止最严实名认证规则 ,假身份证号注册及实名信息不全问题将得到根本解决。

从成长守护平台、健康游戏系统、客服主动服务工程、到“接入公安权威数据平台”,腾讯未成年人保护策略全面升级,形成了覆盖 “事前、事中、事后”全阶段,系统性的未成年人保护体系。

不难看出,腾讯系统性未成年人保护体系的形成,已逐步呈现出了腾讯在未成年人保护工作领域“由点及面”的主动布局,腾讯作为一家游戏企业巨头,能够对未成年人保护工作有如此的态度和决心,属实难得可贵。

所谓上有计策,下有对策,再严格的监管措施,也不可能百分之百限制住钻空子的用户及滋生的相关黑产链条,许多未成年人为了玩游戏能够想出的办法甚至可以超过成年人。就拿十年前全国网吧严打来说,当时所有网吧想要上机都需要强制登记身份证,一证一机,然而还是有不少未成年人的身影出现在网吧当中。

可见,在防沉迷的问题上,不仅要“治标”,还得“治本”,无论再严的防沉迷系统,也不过是一个“治标”的工具而已。而腾讯能够放下营收利润的诱惑,这样的态度与实质性的工作,确实十分值得肯定。想要“治本”,未来还有空间可做,但这一复杂问题的解决,光靠企业远远不够,不仅需要多方参与,也需要社会各界给予耐心。

多环节协同配合:肩负起各自的重任

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世上的问题大都鸿蒙难解,简单的回答只是一种逻辑安慰。未成年人沉迷游戏就是这样一个系统性工程,需要多环节协同配合。

首先,游戏公司应该主动承担社会责任。

科技公司在防孩子沉迷中正在做得越来越多,既有技术手段也有管理手段。比如谷歌曾经发布了“Family Link”让家长可以对孩子使用智能手机、平板进行控制。作为中国游戏大户,腾讯也在积极作为,曾经推出了“腾讯游戏成长守护平台”、又针对《王者荣耀》升级防沉迷系统,马化腾在两会上的提案之一是《关于加强未成年人健康上网保护体系建设的建议》,由此也能看到对于未成年人健康上网的关注。

其次,教育机构出台相关监管细则。

未成年人的手机能不能带到学校?能不能带进教室?什么情况下可以使用?这些都是教育部门要思考的问题。随着在线教育技术尤其是K12教育的发展,眼下手机在孩子的学习教育中扮演着日益重要的角色,一些学校课后作业布置、学校通知公告等等都是通过手机下发,小学生用百度查资料问问题也很普遍。因此也不能直接禁止,如何处理不同学校眼下还没有统一做法,需要教育管理部门出台更加明确的规范。

第三,家长要积极科学管理孩子。

都说父母是孩子最好的老师,家长要注意科学的教育引导及给孩子足够的关心重视,以形成良性的亲子互动关系。

在大多数情况下,孩子沉迷于游戏的开端就是因为孩子拿到了家长的身份信息、支付密码,然后出现问题才“亡羊补牢”。

所以对于家长来说,要特别注意保管好个人身份证、手机、银行卡、支付密码等个人信息,以避免被不当利用。

第四,积极建设科学使用网络课程。

对于孩子来说,网络上可以不光有游戏,积极建设科学的网络课程,加以科学的引导,是能够激发起孩子们的学习兴趣的,再逐渐培养健康上网、时间管理意识,也不失为是符合时代发展素质教育非常重要的一部分。

总的来说,单靠社会上的某一个环节来防止未成年人沉迷游戏是不现实的,比如我们看到目前网上身份信息泄漏、交易的问题比较严重,而这些问题并不是一家企业就可以解决的,需要社会上的各个环节通力合作,铲除祸根,才能真正引导未成年人健康成长。

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我们可以借助游戏的力量,让生活变得像游戏一样精彩。正如《游戏改变世界》作者简•麦戈尼格尔指出的游戏化将要实现的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。

游戏是文化的一部分,也有着有意的一面。

知名游戏设计师小岛秀夫在成立自己的新工作室时,写了一封“致所有人”的信。游戏的未来,或许就隐藏在这些文字之中:即使地球的生命都被夺去,变成一片荒芜的废土,我们的想象和创造的渴望也会存续——不仅仅是存续,它会带来也许花还会再开放的希望。通过“玩”的创造,新的进化等待着我们。

衷心的祝愿电子游戏能够让更多的未成年人享受到快乐的同时,还能很好的平衡好与生活之间的关系。

作者:周兴斌,微信号:wx1141688,公众号“周兴斌”,欢迎署名转载。

作者系资深媒体人、知名科技自媒体。今日头条、新浪微博、网易看点签约自媒体作者,2017年度中国十大最具影响力自媒体。关注人工智能、移动互联、数码家电的产业融合,文章在砍柴网、界面、今日头条、搜狐、腾讯、新浪、网易、Donews等50余家平台发布。

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