被资本忽视的线上密室逃脱

创投圈
2021
05/15
18:52
鹿鸣
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伴随年轻人消费习惯的转变,密室逃脱狠狠地火了一把。

密室逃脱行业目前的市场规模已经达到百亿,仅 2018 至 2019 年市场规模就翻了一番,预计在 2024 年会达到 219.6 亿元,复合年增长率达到 17%。

吊诡之处在于,无论是线下密室门店的急剧增长,还是《密室大逃脱》这类综艺的广泛传播与发酵,抑或是抖音、B 站上相关录播视频的升温与火爆都折射出了 " 密室逃脱 " 这一潮流文化已从线下,逐步发酵至了线上泛娱乐领域;然而一向对潮流风向异常敏感的线上游戏领域却迟迟没有太多产品跟进。

线下火爆线上几乎空白,这是否意味着 " 线上多人密室逃脱 " 游戏可能是一片被忽视了的蓝海呢?

流水的密室,铁打的内卷

线下密室逃脱近两年处于野蛮生长的阶段,由于缺乏完善的监管措施,行业环境也是良莠不齐,没有人能保证说任何一家线下店可以保障好消费者的人身安全、人格安全。网上随手一搜就能发现,"NPC 向女性提出过分要求 "、" 密室玩家在追逐过程中受伤 "、" 密室拼团遭遇性骚扰 " 等负面舆论。

不单单是安全隐患,较高消费门槛也是行业受众的顾虑之一。目前传统密室逃脱的单次消费在 100 元左右,而附带真人角色扮演的沉浸式密室单次消费更是达到 150-250 元。或许正因为高昂的价格将许多热爱社交、追求刺激的年轻学生群体挡在了门外。

想要打造一个高品质感的密室,机关设计、场景装修、剧情安排缺一不可。要知道一般来说,每个密室主题只有一到两年的生命周期。

这就意味着,玩法主题创新是每一个商家的核心竞争力来源,但爆款主题并不常有,每一次新主题新剧本的更新,不仅需要有极强的创意做支撑,在实体场景搭建上也有着较高的开发成本,这也导致了主题更新迭代缓慢、爆款主题难以推出成了业内常态。成本高、限制多、工作量大似乎成了如何开发出更优质内容的最大难题。

《日瓦戈医生》中有这样一句话," 我只想弄清楚事实,而不是把我偶然的命运视为常规。"

是的," 变 " 则 " 通 "。

市场来看,目前已有 VR PC 游戏和移动手游这两种线上密逃的形式。但似乎都只能称之为类 " 密室逃脱 " 游戏,它们持续活跃,但实际上都 " 过时 " 了。

既然 " 线上密室逃脱游戏 " 的海量用户红利依旧存在,那么问题来了,目前的行业大背景是否支持这批玩家需求自线下向线上传导呢?

财经无忌认为正是由于目前线下密室逃脱还存在很多问题,而这些弊端恰恰是庞大的玩家需求自线下向线上传导的源动力。倘若出现优质的线上多人密室逃脱游戏,年轻人们在线下难以被满足的旺盛需求,则可能迅速涌向线上。

线上游戏带给密室生意的更多可能性

随着 VR 市场的复苏,VR 密室逃脱在近两年已然成为新的体验模式。如此前育碧发布的《逃离失落金字塔》、《波斯王子:时之刃》,卡普空的《生化危机:英勇突击》,Skonec 的《孩子的呼唤》、《法老的诅咒》、《监狱惊魂》等等,不管是玩家个体在剧情和视听上的沉浸体验,还是多人组队过程中情感和信息的交流,其逼真感都无限接近实体线下的密室逃脱,且能够让玩家获得前所未有的影像级体验。

在内容方面,VR 用户占比逐步上涨,受疫情和 3A 游戏《半条命:艾利克斯》的推动,4 月和 5 月份 steam 平台 VR 用户占接近 4%,为历史新高。间谍密室逃脱主题 VR 游戏《I Expect You To Die》平台的总收入也达到了 300 万美元。

总体上来看,通过对 2020 年下半年的 VR 行业观察,其实不难发现,VR 行业对游戏的投融资相较于 2019 年呈上升趋势。这说明整个 VR 市场对游戏的需求有增无减,并且开发出优质的游戏仍然是提高市场接受度的有效途径。

因此,外界有一种声音认为,解决 VR 体验给人体带来不适的问题,是要通过硬件升级就可以完美解决的,作为游戏内容的开发者完全不用关心这些,只要把精力放在如何做好游戏内容就好了。

这似乎是一种悖论。现在我们做的这种虚拟现实,其实就是一件欺骗大脑的事情,大脑是人类最精密的一种器官,即使现在的医学和生物学家这只是掌握了大脑很小的一部分秘密。想要完全欺骗过大脑,就一定先要将硬件做到极致——克服 VR 体验对用户带来的晕眩感,然后将游戏内容开发到完美,才能给用户一种真正的身临其境的感觉。

除此之外,VR 密室逃脱的形式依然有很多障碍,比如平台限制,对于玩家来说还是有很多不便,想要体验一款 VR 密室游戏就必须去到线下的门店。因为首先是需要很好的电脑配置,对于显卡的要求很高而且各自平台都是独立的,哪怕玩家购买一款 VR 设备也不能体验所有的 VR 密室游戏。

目前,手游方面基本都是 " 恐怖 "、" 解谜 " 这两大题材品类的衍生产品。国内已有网易代理发行的《迷室》系列游戏、《绣湖》系列、以及目前已更新到第 11 部的《密室逃脱绝境》系列游戏,这类游戏的设计侧重点更倾向于解谜,主要是用一个个精巧的谜题与场景设计,去调动玩家们的头脑风暴。而《探灵》、《纸嫁衣》等新晋口碑佳作,则在解谜的基础上,加重了游戏内恐怖气氛的营造,借此带给玩家更加惊险刺激的游戏体验。

事实上,过去几年间,线下密室逃脱行业从萌芽走向成熟的一个清晰成长路径是:大幅削弱解谜推理元素,强化沉浸式社交互动体验。

其实稍加观察就能发现,那些解谜游戏共同点是都为单机游戏,它们的卖点也都是以解谜为主,而这一逻辑与线下密室逃脱的发展方向却是背道而驰的。因此虽然它们始终拥有着一批相对固定的用户,但可能也并不是当下最活跃的这批线下密室玩家。

换而言之,早年间主打解谜的那批线下密室都已经被淘汰了,主打沉浸式社交性的密室逃脱才是顺应用户需求与时代发展的核心主线。

因此站在内容设计的角度来说,要想将目前热衷于密室逃脱的这一大批用户,从线下场景转化至线上游戏," 对抗性 "、" 社交组队 "、" 沉浸感 " 才是关键词,而非 " 解谜 "。

线上线下:必然的融合

综上,财经无忌认为只有与线下密室体验高度趋同的 " 线上多人密室逃脱 ",才可能蕴藏着巨大的商机。

而这类游戏最理想化的状态,应该就是保留线下密室逃脱的社交特点,通过对多人组队体验、跌宕起伏的精彩剧情,以及与非玩家角色对抗的串联,完成从线下到线上的无缝链接,从而聚合现有的这批热爱线下密室逃脱的玩家。不过并不是做成像 steam 上的《黎明杀机》或是《恐鬼症》这类以 " 社交竞技 " 为核心的恐怖游戏,而是尽量朝线下密室逃脱已有的模型上靠拢,在保证玩家得到身临其境的体验感的同时,围绕 " 剧情体验 "、" 社交合作 " 等特点丰富游戏的玩法。

其实 PC 游戏《Escape First 3》已经隐隐有点这方面的感觉。这款游戏支持多人在线娱乐,可以使用 VR 版也可以使用台式电脑第三版,利用键盘、鼠标或是游戏板,通过桌面来玩。包括 3 种不同的逃离房间可供选择,可以竞争式、合作式或独自游戏。剧本情节由《废弃的学校》、《亡灵城堡》、《秘密的继承》三部分组成。在《废弃的学校》中是以重温高中同学生活为主,回忆在母校与好友之间的趣事;在《亡灵城堡》中,和冒险者朋友在一座古老的城堡夺取一件具有强大力量和神秘能力的神器,一起探索城堡的秘密;在《秘密的继承》中游戏设置背景虚拟的富豪生活为主,用自己方式证明自己值得拥有他们的遗产。

相对来说,《Escape First 3》不仅杜绝了线下存在的安全隐患,也提供给年轻的学生用户较低的准入门槛,仅需 23 元。并且在 " 创意探索 " 和 " 虚拟空间建设 " 两个方面上,也有着较线下密室更低的试错成本与研发成本。甚至在令人隐隐担忧的 " 关卡寿命 " 的问题上,这款游戏的设计也更加灵活可控。比如说在单一主题剧本中植入多分支剧情走向和多开放式结局,甚至可以顺着 Roguelike 的逻辑进行关卡设计,为角色植入更复杂的人工智能逻辑,从而强化整个体验过程中的随机性,让整个主题不脱离核心剧情主干,但又可以反复体验获得不同的感受,借此降低关卡寿命的损耗。

所以,类《Escape First 3》的游戏会是一片被忽视的蓝海吗?

目前看来,整个密室行业用户红利触顶,主流密室产品饱和的现状下,更契合时代脉搏的新兴潮流文化中,注定蕴藏着广阔机遇,也是新品创意的源泉。在 " 密室逃脱 " 这片亟待开垦的沃土上,或许选择与屋有岛、游娱联盟等线下密室赛道的头部玩家携手推进,合作打通线上、线下密室逃脱生态会是更加保险的一个途径。

不可否认的是,如何商业化或许是 " 线上多人密室逃脱 " 游戏最大的难题,因为这类游戏很难去设计培养玩家的忠诚度,又缺乏对抗性和竞技性,寻找玩家需求、设计对应产品进行销售简直就是天方夜谭,那么可能只有靠卖外观、剧本才有可能让玩家买单,但这并不是一件容易的事情。

总的来说,财经无忌认为线上密室生意还是值得尝试的,因为放眼不远的将来,随着 5G 技术的进一步落地,以及 AR/VR 技术的成熟与普及,一旦解决了给玩家带来晕眩感的难题,线上的沉浸式体验将会得到赋能,届时已经抢占先机的商家们,大概率是可以在这条路上走得通畅的。

纵观近年来的产品线,可以发现已经有越来越多新品与时下年轻人的潮流文化做结合,并且悉数取得了不错的成绩。密室逃脱用了八年,形成了百亿的市场规模;毫无疑问,在下一个八年,密逃行业一定还有更多想象空间。毕竟围绕年轻人的生意通常都不会太差。

来源:财经无忌 鹿鸣

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