VR占据了TI6,是什么让Valve如此着急?专栏

/ VR日报 / 2016-08-12 09:29
Valve目前将公司的重心集中在VR业务上,也可能是为了再次涉足VR硬件的开发。

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在今年的TI6(DOTA2第六届国际邀请赛)上,Valve主创Gabe Newell受邀进行了开幕式致辞。有趣的是,这长约2分钟的讲话并未谈到任何比赛的相关信息,而是将重点集中在了Valve旗下VR业务的展望上。

Gabe在鼓吹虚拟现实的同时,还建议台下的观众去试玩一下SteamVR中的游戏。Gabe此举随即引起了玩家们的争议,有些观众甚至在YouTube下方的评论中留言:<em>“他(Gabe)听起来好像带着哭腔,说话也没有以往那么有自信了”。</em>一众玩家也纷纷表示,在如此重要的大赛中为自己的VR业务打广告显得有些不太妥当。

实际上,这届TI6里里外外充斥着VR的影子,用VR设备观看DOTA2比赛也是今年主推的亮点之一。Gabe也可能意识到自己说话欠缺考虑,所以才显得如此没底气,而他的目的想必也是试图利用DOTA2的IP影响力来推广Valve的VR业务。

虽然有些操之过急,但Valve这么做也情有可原。他们在VR领域可以说得上是Oculus的老前辈,但在后者如日中天之时,Valve在早期建立的优势却已荡然无存了。Valve目前将公司的重心集中在VR业务上,也可能是为了再次涉足VR硬件的开发。而为了VR平台的健康发展和未来的硬件布局,Valve也才会出此下策。

Valve在VR领域的优势正在逐渐消失

Valve在2012年时就设计出了一款VR原型机,此时的Oculus Rift还处在众筹的襁褓之中。除此之外,Valve还通过标定点和摄像头为房间追踪技术做好了原型铺垫,开发团队亲切的把这门技术称之为“Valve Room”,htc vive如今的定位方式也有几分沿袭之嫌。

这个时期的Valve占据了VR领域中的核心位置,凭借领先的设备和Steam强大的分发能力,Valve在技术和市场方向都有着巨大的优势。然而好景不长,Valve没能踩上虚拟现实的爆发点,原型机由于过于笨重并未引起市场的重视。而首次亮相市面的设备成品,也是在原型机推出的2年之后了。

同一时间,Oculus在获得了Facebook的资助后逐渐羽翼丰满,这也大大缩短了Rift的变现进度。他们随即抛弃了早前伸出橄榄枝的Valve,专注于自身VR设备的产出。Valve的内部成员见自己的产品久久不能成型,VR部门研发总监Michael Abrash几乎带着一半的开发人员叛逃到了Oculus。

除此之外,原Valve工程师Jeri Ellsworth和Rick Johnson则选择自立门户,创办了CastAR公司,另辟蹊径的从事AR眼镜的制作。Valve VR自此失去了后续的设备研发能力,在硬件领域遭遇了最为沉重的滑铁卢。

如今Valve在VR领域只剩下硕果仅存的SteamVR,以及与HTC之间的一纸协议,他们只能怀着急切的心情继续开拓这片自己曾经主导的市场。

没有硬件产品,只能依附于VR硬件开发商

Valve作为一家传统的游戏开发商,硬件制作一直是他们的短板,此前VR硬件的失败也能佐证这一点。因此,Valve只能选择和硬件开发商进行合作,利用Steam平台帮助VR设备实现引流,而自己也能在用户和开发者身上获取一定的收益。

目前来看,Valve的这个战略取得了阶段性的成功,SteamVR的规模和开放特性获得了大批用户的青睐。不过,缺少硬件支持的Valve终归还是要看别人的脸色,他们也无法针对平台的变动而有机的去调节VR硬件的相关配置。

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而HTC和Valve之间闹分裂的说辞由来已久,一方面HTC建立了自己的平台Viveport,另一方面Valve又公开表示Steam将支持多种类型的VR头显,双方的行动似乎也在映射这一点。除此之外,近来Valve单方面开放Lighthouse技术的事件也是闹得沸沸扬扬,虽然最后HTC出面进行了澄清,但还是让人心有余悸。

Valve内部员工Alan Yates几个月前在Reddit社交网站上透露,目前近三分之一的员工都被分割到了VR团队之中。如若此言非虚,Valve VR可能在失败之后进行了一次重组,结合之前Valve试水硬件领域的流数据盒子与游戏手柄来看,Valve VR非常有可能正在打造VR硬件产品。

当然,Valve VR的工作内容应该不仅限于硬件,他们在今年4月份发布的VR游戏“The Lab”也算是一款优秀的作品。如此说来,为软硬件铺向市场事先打好基础就非常必要了,这在某种程度上也能解释Valve为何不遗余力的宣传VR,以至于动起了老IP的主意。

在擅长的平台方向,Valve也有一定的压力

在2015年的GDC大会上,自由记者Kyle Orland针对Steam平台进行了一次详细的数据统计和分析。其中最为引人关注的一点就是,steam平台在PC游戏市场的份额已经达到了75%。而这项优势也同样延续到了VR游戏的分发上。

然而,虽然steam平台在PC游戏的分发上几乎占据统治地位,但VR设备终归是一款泛娱乐性质的产品,Steam在这个领域的优势并不大。相比之下,HTC自产的Viveport和谷歌在I/O上发布的Daydream平台,都具备泛娱乐的特性。

除此之外,Oculus Rift和Playstation VR都有自己的独立平台体系,而主机和移动端的内容更是被分割在了不同的区域。除非这些内容开发商后续愿意生产跨平台的作品,否则Steam也很难在它们身上牟得利益。

Vive游戏设计师Chet Faliszek在7月底时发布了一条推文,表示目前Steam平台中的VR应用数量已经超过了400款。平台内容的增多总归是个令人庆幸的消息,但这同样也会带来一些弊病。总的来说,SteamVR的内容质量只能用参差不齐来形容,还没有站台之作能与Oculus Rift和Playstation VR竞争。

小型平台的崛起对于SteamVR来说同样是个不小的威胁。以FibrumVR平台为例,它试图拉拢中低端市场的VR软硬件,而Fibrum公司在内容和硬件上也有自己的独立产品。在没有历史积累的情况下,其平台下载量已经突破了430万。综合来看,Steam在VR领域的地位目前还达不到传统PC平台的高度。

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Gabe此次在TI6上的VR营销可能并不会起到多少推波助澜的作用。DOTA2玩家终归不是VR用户,甚至不是Steam用户,国内DOTA2登陆器与Steam平台就是完全分裂的两个个体。而DOTA2比赛的VR直播看起来也不太受欢迎,大概只有15%的Vive用户下载了相应的软件。

不过,Valve对于VR内容的理解应该是没有问题的,在The Lab收获的833篇评测中,好评比例达到了惊人的99%。有些玩家甚至认为,这是Valve为业界VR开发者做出的一次标准示范。而Valve VR硬件的再度产出,对于稀缺核心设备的VR市场来说也是一剂强心针。人们一直吐槽Valve没有第三代产品,但这样来看,至少第二代的VR头显还是有一定的可能出现。

作者:箱子,微信搜索公众号“VR日报”,微博@VR日报网,转载请注明版权

原文地址:http://www.vrrb.cn/guandian/7387.html

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