当巨人都选择公有云 ,云计算到底对手游意味什么?专栏

砍柴网 / 丁鹏Gamewower / 2016-10-27 04:11
近日,巨人网络星云工作室负责人胡远星做客腾讯云会客厅,接受腾讯云副总裁曾佳欣的专访,在这次访谈当中,胡远星回顾了他12年的巨人生涯当中一些难忘的事件,另外还提到了...

近日,巨人网络星云工作室负责人胡远星做客腾讯云会客厅,接受腾讯云副总裁曾佳欣的专访,在这次访谈当中,胡远星回顾了他12年的巨人生涯当中一些难忘的事件,另外还提到了关于云计算对整个游戏产业的促进作用。其中他提到一个观点:手游是非常适合公有云的。

在第二次工业革命当中,重要的标志就是电力的广泛应用和内燃机的发明,简单而言,就是水、电、煤开始普及到各个角落。

以史为鉴,这一轮的手游创业,同样是因为水、电、煤的问题得到了普及,云计算技术的发展,一定意义上帮助创业团队在某一个方面解决了一个很大的问题。

以盛大为例 端游时代的创业不是想做就做

在这次访谈当中,实际上胡远星谈到这个观点时,他还有另外一段表述,回顾巨人刚开始创业时的艰辛。其中提到,当时的巨人作为创业公司,没有钱,也没有什么技术。前两年只能自己到市场上买白壳服务器,买CPU回来自己组装,同时要到每个省之间去架设服务器。

而谈及沪上另外一家游戏巨头“盛大”的发家史,耳熟能详的是陈天桥30万美金起家的故事,在陈天桥将30万美金全部用来购买传奇的代理权之后,他接下来面对的尴尬就是无钱再购买所需资金量巨大的服务器。

而他解决的方式是拿着与韩国方面签订的合约,找到浪潮、戴尔,告诉他们“我要运作韩国人的游戏,申请试用机器两个月。”他们一看是国际正规合同,于是就同意了。然后再拿着服务器的合约,以同样的方式找到中国电信谈。中国电信最终给了盛大两个月测试期免费的带宽试用。

在端游公司的创业当中,几乎都曾遭遇过服务器的问题。如果这样的方式延续到手游时代,我们不知道是否还会有如此之多的手游公司诞生。

而这仅仅是一个方面,在排除购买服务器的资金,以及需要耗费在服务器上的人力等一切问题后,另外一个峰值的问题会对手游公司造成巨大的困扰。

同样以盛大为例,盛大在凭借传奇一炮走红之后,有了巨大的资金来购买自己的服务器,而这些服务器就像前面所说的是为峰值而储备。

但很多时候,服务器是摆设,所以从这个角度你能够从一定意义上理解陈天桥为何要做娱乐帝国,各个业务之间的辅助是主要原因,将服务器之间的资源调配利用是另外一个原因。

而这个问题,在手游上更为严重,端游的峰值峰谷可能差距并不大,毕竟100万的同时在线已经到顶,但是手游同时在线500万左右都不算多,而手游的特性注定了前两个月发展非常快,用户也是最多的时候,而你在选择架设服务器的时候,一定是以峰值来计算的,即这款游戏预计最大的同时在线人数为500万,那你必须以500万同时在线来铺设服务器。

但手游用户的流失是巨大的,如果买五千台服务器在这里,两个月之后这些为峰值准备的服务器很大一部分将成为摆设。

陈天桥有巨大的资本做后盾,用视频来达到资源调配,但是现在公有云同样很好的解决了这个问题,因为它所起到的作用是资源调配,无论峰值还是峰谷均为你的产品调配所需要的服务器资源,利用手游整个市场的规模来达到服务器资源的平衡。

所以,公有云的诞生,对于手游产品在上线前期有很重要的辅助作用,解决了硬件方面所需要的东西,你只需要将产品研发出来,就可以进行运营。

游戏上云很简单,后期运作才是核心

龙珠直播的CTO之前做客腾讯云会客厅时,也曾分享过龙珠的发展。“当时龙珠只是一个初创的团队,要快速找到满足业务,满足业务质量要求的一套体系,还是有一定的难度,而腾讯云在对大量用户、大流量方面有着丰富的经验。一些活动节点流量会是平时的好几倍,按照以前我们的做法,要准备充分,做大量系统的布局,这个过程中耗费了大量的时间、成本,可能还有很多问题。现在会比较方便,因为我们和腾讯云合作,很多经验可以借用到云服务上。”

而云计算对于游戏产业来说,解决前期的水电煤仅仅是一方面,这一点国内所有的公有云几乎都能做到,而体现核心竞争力的地方就是在于如何帮助手游公司在后期的发展上提供助力。

在胡远星的访谈内容中,他提到,“跟腾讯云合作两年多,感觉这个团队执行力非常强。我们用腾讯云上了一款非常重要的业务,即整个的计费系统。我们就在微信群里说要上这个系统了,你们要关注一下防DDoS攻击,现在攻击很厉害。当时整个团队大概有十几个人帮我们一直在关注,非常有战斗力,非常有执行力。”

各个产品在上线之后,都不同程度的会遇到各种故障,在大一点的公司当中,可能专门会有团队来解决这些故障,但即便如此,有时也会感觉处理不过来,而云计算公司是专门做这个的,他们解决起来理所应当会快很多。

其次,在产品运营上,我们都知道实际上就是用户数据的运营,用户的付费,用户卡在哪里,用户留存率,用户什么时间点爆发等等。

这些数据整合是一个很繁琐的工作。在端游时代,这些都是由专门的运营小组来做,要自己搭一些数据仓库和软件。但在云计算时代,只需利用一个很简单的模具,便能很快产出分析报告。

我们可以看一下腾讯云某高管的一段话:”2003年至今,腾讯开发、运营、发行的千余款游戏为腾讯云积累了行业最丰富的经验,在如何打造精品游戏方面可以说有着先天优势,能有效保障用户快速、流畅、稳定的游戏体验。”

实际上,无论是排障,还是运营,云计算所起到的作用一言以蔽之就是专业的事交给专业的人。这也是我前面所说,水、电、电煤在这一轮的手游创业当中所起到的作用。

以前做端游,支付上你需要卖点卡,你需要做很多线下网点的搭建,现在支付宝、微信支付、AppStore全程帮你解决。再比如,以前你的产品研发出来了,需要做密集的市场动作,以及各种玩家活动。现在无论是渠道,还是发行方,都会想着法的来帮你做这些,这可以看做是游戏产业的第二次革命。

因此,我们可以看到,类似巨人这样的巨头,在进入手游时代之后,在完全有能力的情况下,他选择的依旧是和腾讯云这样的公司合作,因为这样对巨人而言是最佳的选择。

在巨人都做出如此选择的情况之下,那些中小型公司对于云计算的依赖更是可想而知。

而手游的红利期远未结束。在人口红利终结,腾讯、网易近乎垄断市场,创业型公司越来越难以出头等背景之下,游戏观察者依旧认为,手游的市场才刚刚开始。

手游市场很明显要比端游大的多,如果说用3年时间超越15年的端游市场已经让我们感到不可思议,那么他后续所展现的增长潜力会让人更加惊讶。

这一切的一切就是在于,当各司其职,产业链的各个环节都趋于完善的当下,手游的发展不过是第一个大爆发期的结束,第二个阶段的用户和产品的升级才刚开了头。



1.砍柴网遵循行业规范,任何转载的稿件都会明确标注作者和来源;2.砍柴网的原创文章,请转载时务必注明文章作者和"来源:砍柴网",不尊重原创的行为砍柴网或将追究责任;3.作者投稿可能会经砍柴网编辑修改或补充。


阅读延展



最新快报

1
3