泡沫爆炸了 3 次,罗永浩为什么要孤注一掷做 AR?

创投圈
2022
07/13
19:12
分享
评论

三次 ARVR 浪潮

前天,罗永浩在 " 交个朋友 " 直播间官宣其新创业公司名为 "Thin Red Line",正准备招人,主招产品经理和设计师。

他此前曾表示,新的创业选择 AR,觉得 VR 的本质更像是游戏主机,相信 AR 才是下一代计算平台。

罗永浩孤注一掷地选择了 AR,这可能是他最后一次创业,不成功便成仁。" 再创业可能后悔,不再创业百分之百后悔 " 是他对自己的评判。

自从 2021 年下半年元宇宙大火后,作为连接桥梁的 ARVR 设备如雨后春笋般问世,新一轮的 ARVR 热潮序幕轰轰烈烈拉开,各个虎踞一方的科技公司纷纷入局。

去年 8 月,字节跳动斥资 15 亿美元将 VR 科技公司 Pico 收入囊中;今年 6 月又并购了波粒子。波粒子创始人兼 CEO 马杰思曾任小米 VR 负责人,将出任 Pico 社交中心负责人。

同样是在 6 月,腾讯也成立 XR 部门,正式吹响了进军元宇宙的号角。

今年 3 月 30 日,阿里也投资了 AR 眼镜制造商 Nreal,进一步加速 ARVR 领域的布局。

至于国外,全美市值排行前几的巨头更是早早布局。

Meta 在 ARVR 领域拥有绝对领先的地位,其发布的 VR 眼镜 Oculus Quest2 两年间销售超千万;苹果被视为 Meta 最有利的竞争者,目前正在研发 MR 眼镜,有望 2024 年发售;微软的 MR 眼镜 HoloLens2 正大量应用在工业领域。

上文出现了 AR、VR、MR、XR 等各种概念,这里有必要先简单介绍下。

VR 是虚拟现实,简单来说是人需要通过头显设备体验身临其境的虚拟世界,并进行实时交互。

在斯皮尔伯格导演的科幻电影《头号玩家》中,男主头戴 VR 设备后马上进入另一个数字化世界,就是一种 VR 体验。

AR 是增强现实,是通过计算机技术实现虚拟和现实世界的交互。比如人带上 AR 眼镜,既能看到我们的现实世界,也能看到虚拟的信息,并实时交互。支付宝的集五福就曾应用过 AR 技术。

MR 的概念稍复杂一点,MR 是混合现实,简单理解就是 AR 与 VR 的集合体,相当于是真实世界、虚拟世界和数字化信息三者的结合。

而 XR 就是以上 AR、VR 和 MR 的统称。

时至今日,中美拥有 "10 亿用户 " 的科技巨头全部参入到这场战局,中国是阿里、腾讯和字节,美国有 5 家,为苹果、微软、谷歌、Meta 和亚马逊。

而第二梯队的三星、华为、百度、索尼、高通、英伟达、小米、OPPO 等也悉数入局。在硬件设备、平台技术、内容产业、网络技术等方面百花齐放。

上世纪 50 年代中期,有 "VR 之父 " 之称的美国摄影师 Morton Heilig 发明了第一台 VR 设备后,ARVR 就注定与人类的命运交织在一起了。

到了 90 年代,ARVR 迎来第一次热潮。

各大游戏公司争先恐后地推出 VR 眼镜产品,比如 1993 年的 Sega VR,1995 年的任天堂 Visual Boy。

一个里程碑式的应用是 1999 年出现的 AR Toolkit,这个由日本奈良先端科学技术大学院大学加藤博一主导开发的软件项目主要的功能就是实现对物体的追踪,使得 AR 走出了实验室。但当时的技术还未成熟,产品的质量、性能远达不到消费者期待。

2010 年左右,ARVR 迎来第二次雄起。

当时,VR 头戴设备制造商 Oculus(2014 年被脸书以 20 亿美元收购)推出第一台 Oculus Rift 原型机。谷歌、任天堂、Sony、HTC 等均推出第一代面向大众消费市场 ARVR 设备。

但好景不长,由于网络、硬件及内容的瓶颈均未突破,长时间佩戴会出现头晕、恶心的症状,生态内容匮乏、分辨率低下等各种问题层出不穷,ARVR 行业不可避免的再次进入寒冬。

直到近几年,这个行业第三次爆发。硬件的成熟和重量级玩家的加入给了人们更新的期待。

图源:腾讯研究院《虚拟(增强)现实产业发展十大趋势(2021)》

AR 与 VR 虽然同源,但发展至今,从业者们不得不面对一个深刻的问题:两者谁代表下一个时代?

VR 是下一代流量入口?

VR 能代表下一个时代吗?这就要看 VR 的定位是什么,目前大家普遍接受的一个说法是:VR 是下一代流量入口。

怎么理解流量入口这个事?这就得从流量的本质和互联网流量的变迁说起。

流量是什么?

其实流量是人,具体来说是人的注意力。

PC 电脑时代,我们的注意力被搜索引擎和门户网站夺走,于是电脑成了第一代流量入口。

智能手机时代,微信、抖音、快手、小红书等大量社交媒体相继出现,我们注意力被它们夺走了,于是智能手机成了第二代流量入口。

接下来会是什么时代?未来尚未可知,但幻想所及的便是元宇宙。

进入元宇宙的入口是什么?在众多说法中,VR 是大多数人的共识。VR 自然也就成了下一代流量入口。

当然,如果聊到元宇宙就扯得有点远了,VR 技术的发展还远未达到那个阶段。当前 VR 设备还主要用于游戏、观影等娱乐项目以及特定的行业,和元宇宙还没什么关系。

在众多 VR 设备中,有一个明星级的产品—— Meta 的 Oculus Quest2。

据 DIC 发布的《2021 年第四季度全球 AR/VR 头显市场季度跟踪报告》显示,去年 VR 头显出货量达 1095 万台,其中 78% 是 Oculus 系列。

排名第二、三的是国产品牌 DPVR 和 Pico,但分别只有 5.1% 和 4.5% 的份额。

而到了今年第一季度,全球 VR 头显出货 356.3 万台,Oculus 系列更是势如破竹,占据了全球 VR 市场近 90% 的份额。

同时,国内市场也变了天,PicoNeo3、奇遇 Dream、奇遇 3 依次为消费者市场出货前三的产品型号。

上面提到的所有 VR 产品,不管市场份额是高是低,全部主打游戏、观影。

实际上,各大公司推出的 VR 产品一般也是绑定游戏和 VR 电影存在。

比如,HTC、Valve、Mate 的设备都把支持 Steam VR 游戏平台作为卖点之一,甚至还会开展示会来宣传设备支持了多少游戏——在 Meta 举办的 2022 年游戏展示会上,就用 27 分钟的视频,预告了 12 款即将推出的新游戏。

游戏之外,观影娱乐也是 VR 的重头戏。视频网站巨头爱奇艺开发的奇遇系列设备就支持了较好的观影体验,创造了全球首款 4K VR 一体机,独家定制了 iQUT 观影标准,可谓是在观影上下了重功夫。

其实,VR 目前主要面向 C 端,是因为用户需求在这,但其在各个行业的应用,才能看到 VR 真正的潜力。

比如在建筑设计方面,传统做法是工程师在电脑上看三维 CAD 模型,然后在心中构建实际的建筑设计;而现在,工程师可以戴上 VR 设备,漫步于 1:1 比例的同一个 CAD 模型中,评估空间的整体设计。

VR 也可以用于房产销售,让用户看到直观的样板房形象,甚至能亲眼看到几年后才建成的小区。

在实践技能培养方面,VR 设备也大有可为,十堰卓越视界创始人惜皓跟商隐社分享了激光焊接的案例:

" 大学生有实习实训,我之前给材料专业的学生做激光焊接项目,这个项目很危险,温度高,学生容易受伤,所以安全隐患大。如果结合 VR 虚拟仿真一个监管焊接,学生按照这个流程操作,相应的扣分点、加分点或者考察点全都模仿出来,既能降低安全隐患,又能保证学生的培训。"

VR+ 教育、VR+ 展览,VR+ 培训,VR+ 选车,VR+ 购物 ......"VR+ 万物 " 激起了各行业从业者的热情。

透过现象看本质,无论 B 端还是 C 端,VR 应用都遵循一个底层逻辑:凡是不必要实体的,都可以用虚拟代替。

如果从这个层面思考,VR 的潜力几乎是无限的。

那么,VR 能代表下一个时代吗?现在下结论为时尚早,我们再来看 AR。

AR 是下一代计算平台?

VR 是下一代流量入口,那 AR 是什么?

罗永浩认为,AR 就是下一代计算平台,这在科技界很大程度上也是共识。

怎么理解 " 计算平台 " 这个概念?

从传统技术角度来说,计算平台是计算机系统硬件与软件的设计和开发基础。

从产品角度来理解就是,计算平台在当下就是电脑、手机、平板等智能设备,平台上有丰富多样的 APP。

从计算平台载体的进化来看,有一条很重要的主线:用更小的体积完成更多任务。

从企业使用的大型机,到每个人都有的 PC,再到随处可见的智能手机,应用场景的丰富是不证自明的。

大概是从 2007 年开始,智能手机逐步抢占 PC 市场,其触控屏技术具备了远超 PC 的交互效率和体验。而随着非触控交互技术的进步,AR 将会具备超越智能手机的交互体验。

基于手势交互功能,手机所实现的点击、滑动等功能,在 AR 眼镜上完全可以实现,真实的按键、触屏很有可能被虚拟按键、虚拟触屏所取代。

除此之外,基于 AR 技术,我们不仅可以通过一个平面(视频、图片)来获得视觉信息,还可以通过 3D 模型和 3D 动画获得更真实的视觉体验。这种远超智能手机的体验注定会吸引更大规模的用户和更丰富的内容生态。

按照这个演变规律,下一代计算平台似乎就是 AR 眼镜。

其实,计算平台发展到 AR 这里,已经有些底层的东西跟以前不一样了。

一直以来,计算平台再怎么发展,我们依托于互联网得到的信息都是虚的,我们的现实生活都是实的。计算平台与我们之间一直存在着一道虚实鸿沟。

虚实两个世界的精准连接和融合尤为重要,但我们现实的世界太复杂,而虚拟世界相对阻隔较小,信息规模飞速增长,这样的不同步其实会导致一些成本、效率和体验问题。

比如我们想了解一辆车,现阶段主要是通过看文字介绍和视频讲解来了解,这是 " 虚 ";如果想实实在在了解就只能去线下看,这是 " 实 ",虚与实的鸿沟就是线下的路程。

如果计算平台发展为 AR,这个鸿沟就很可能会被填补。

AR 可以直接把车的虚拟模型呈现给你,这虽然还是虚的,但你可以通过一系列触觉、听觉传感器,得到线下真实看车的体验。

还有,我们平时不但有现实物体和虚拟信息的鸿沟,还有现实信息与虚拟信息的鸿沟。

比如前方路段堵车," 堵车 " 是现实信息,你想把这个信息传递出去,一般是拿出手机拍个短视频,或者跟朋友打字吐槽,文字和视频就是虚拟信息。但对于 AR 眼镜来说,所见即信息,现实信息和虚拟信息实现无缝衔接。

这些才是 AR 真正的意义所在。

但要实现这种质变,需要集成人工智能、云计算、5G、定位追踪、感官模拟等各项技术。

在知乎上看到了一个 AR 技术应用的经典案例。陕西水电就跟 AR 公司合作打造了一款 "AR 智能运维系统 "。

水电站巡检非常麻烦,不仅步骤多,而且很容易错检、漏检,如果运用 AR 技术,

在每台设备上都放上唯一一个二维码,运维人员只要佩戴特定的 AR 眼镜扫描二维码,就可以实时叠加设备的实时物联网数据、说明书、图纸等信息。

此外,巡检任务、要求、进度等信息都会实时展现在眼镜中,实现了企业的标准化作业(SOP)。AR 眼镜还能自动识别可疑故障,降低事故率,这就跟 AI 技术联动上了。

以前的运维工作可能大部分都是纸质记录,检没检、修没修全凭一张嘴,管理层也不知道。利用 AR 技术后,运营的全过程及设备信息全被记录下来,保存到云端,日后可以根据设备信息、日期等关键字检索,乃至对一次次运维沉淀下来的数字资产进行重复利用。这跟云计算联系在了一起。

如果运维人员真的发现了问题,但不会修怎么办?

以前是请专家过来,费时间又费钱,如果用手机视频找专家,很多细节面熟起来其实很困难,比如 A 螺钉拧 3 圈,B 螺钉拧 5 圈。

但利用 AR 技术可以远程连线技术人员,将运维作业场景画面实时回传,能精准在螺钉的位置画立体标注。这跟 5G 技术、空间追踪技术都息息相关。

通过这一经典场景,我们不难感受到 AR 的潜力。除了工业领域,AR 在医疗、教育等各行业都有建树。

上面说的都是 B 端应用,AR 技术在 C 端的潜力体现在哪里呢?

我们不妨和手机做一次对标,我们用手机主要有三个场景:娱乐、通讯及生产生活辅助。

用手机看剧、刷短视频时,可能觉得屏幕太小,所以才有了后来折叠屏的出现。而对于 AR,就不存在屏幕的问题了,视野范围都是屏幕。目前面向 C 端的 AR 眼镜基本都有观影功能。

用手机通话时,不管是微信通话还是手机通话,都没有互动。但有了 AR 技术,既然运维专家都可以 3D 标注,我们为什么不能通过虚拟影像互动呢?AR 游戏《精灵宝可梦 Go》做的就是这样一件事。

用手机提高生产力时,比如翻译学习,需要打开手机,打开翻译软件,直接输入或者扫一扫,都要经过至少三步;而在今年的谷歌I/O 大会上,谷歌为我们展现的 AR 产品则拥有了多语言实时翻译功能。

从产业到个人生活,AR 和 VR 一样,能渗透到各个领域,让我们对未来有了更多想象力。

那么,AR 能代表下一个时代吗?

MR 是实与虚的融合

所以说,VR 强调沉浸式体验,主要面向消费者,满足用户观影和娱乐的需求,少部分应用于 B 端,比如教育、医疗;

AR 则强调对现实的辅助和增强,化身生产力工具,主要发力在 B 端,大量应用于工业、医疗等领域。

Meta 以元宇宙为终极目标,全力打造 VR 设备,以完成期望中的 " 人类浩浩荡荡的数字移民 "。但当下也不得不和所有 VR 公司一样,向它尚不成熟的硬件技术和应用生态妥协,Quest2 等众多 VR 产品也只能沦为沉浸式的游戏机和私人影院。

即便只是游戏和观影,却还有诸多困难难以跨越。比如很多使用者反馈长时间佩戴 VR 头盔会眩晕、恶心,这实际上是晕动症的体现,眼前移动的景象与我们身体所感受到的运动不匹配,出现眩晕感,跟晕车一个道理。

具体产生的原因有很多。首先,如果屏幕刷新率不高,图像会出现拖影、重影,从而让人眩晕;

其次是设备问题,VR 设备需要捕捉我们的动作,然后在虚拟世界反映出来,当动作捕捉精度较低,或是在虚拟世界中的反映错误时,看到的运动和身体实际的运动就不一样,从而加强晕动症;

最后,如果网络通信不好,VR 头显效果有一点卡顿就会非常明显,也会让人视觉紊乱。

当然,VR 设备它还有一个最直观的问题:使用场景有限,使用时最好躺在床上。如果一定要在地上做体感交互,周围一定要没有障碍物。惜皓就向商隐社提到过类似的情况:" 我们让学生利用 VR 学习焊接的时候,会给每个人划定一定的安全区域,以防碰撞。"

可能看到了 VR 技术发展的重重阻碍和定位的上限,当下越来越多公司选择了 AR。

亿欧智库发布的《2021 中国 VR/AR 产业研究报告》显示,2020-2025 年,中国 AR 终端硬件出货量将保持 103.4% 的年均复合增速,远高于 VR 设备。预计到 2025 年,中国 AR 终端硬件出货量将达 2088 万台。与此同时,国内 AR 终端硬件的市场规模也将水涨船高,达到 1253 亿元。

选择创业做 AR 的罗永浩就是这么判断的:" 我们觉得 VR 的本质更像是游戏主机。三大游戏主机的全球年销量是 5000 万部左右,就算 VR 多了些社交属性,一年卖到一两亿部应该也就到头了。"

罗永浩真正想做的是,全世界同时持有量几十亿,每年能卖十来亿部设备的下一代计算平台—— AR。

然而,AR 技术的发展就没有困难吗?当然不是。说到底,AR 技术的难都是其三大特点决定的。

第一是虚实融合。

这涉及到光学结构及显示问题。AR 不像 VR,提供一个全虚拟的景象就好了,它是通过光学元件和算法将虚拟和显示有机叠加在一起,这样问题就多了。

最直观的问题就是,什么技术能实现虚实叠加,目前的主流技术是几何光波导和衍射光波导,但仍有各自的缺点;紧接着就要考虑,什么样的屏幕能做显示屏,当前主流采用 OLED 屏,日后有望向 Micro-LED 过渡。

当你解决了上述问题,猛然发现问题更多了。

显示多少虚拟信息?镜片上显示的信息怎么保证只被所有者看到?怎么不受极端环境影响?白天和黑夜怎么合理调节屏幕亮度?......

各种各样的问题一拥而上,而这些在业内仍没有一个良好的答案。

第二是实时交互。

手机的交互很好实现,用户动动手指,划划屏幕就可以了,如果赖得动手,还可以叫一声 " 嘿,Siri"。

但是 AR 的交互就有点问题了,AR 眼镜的屏幕就在眼前,我们总不能在眼前滑动屏幕吧。现在常见的解决方案有三种:手势交互、眼动追踪和语音交互。

微软的 HoloLens 2 就具备手势交互技术,既可以用手势选择菜单,还可以弹奏虚拟钢琴。

科技产业分析师郭明錤预测,苹果 AR/MR 头显将关注人机交互领域,其中手势操控、物体识别将成为人机交互的重中之重。

而眼动技术主要存在于实验室,还未大规模普及;语言交互倒是很普及了,但是人工智能变 " 人工智障 " 的事情却常有发生。

归根结底,探索非触摸式交互的旅程才刚刚开始,各方面还不完善,效果不稳定。

对了,对于 AR 设备其实还是有一个稳定的交互方式的——遥控器。

第三是三维注册。

作为合格的 AR 技术,虚拟场景和真实场景要无缝叠加,否则就会跳戏,甚至出各种匪夷所思的 bug,这就要求虚拟信息与真实环境在三维空间位置中利用跟踪注册技术进行精准配对,否则就会出现一个虚拟眼镜带在了人肚子上的诡异景象。

其中将虚拟场景准确定位到真实环境中的过程称为 " 注册 "。系统在真实场景中根据目标位置的变化来实时获取传感器位置方向,并按照使用者的当前视角重新建立空间坐标系并将虚拟场景渲染到真实环境中准确位置的过程叫 " 跟踪 "。

简单说,虚拟场景渲染到真实场景上需要两步。

比如你的桌子上有一个虚拟杯子,第一步是把杯子正确显示在桌子上,不穿模、不违和;如果你移动了,或者桌子移动了,你看杯子的角度必然发生变化,AR 要根据这种变化适时渲染新的画面,这叫跟踪。

跟踪注册技术中相关算法的性能直接决定着增强现实系统最后的使用效果。

这里就涉及到 SLAM(实时定位与建图)技术了。

简单说,SLAM 就是以摄像头和传感器当做眼镜,来 " 看 " 现实场景的一种算法。" 看 " 的明白了,知道哪是地面,哪是墙面,了解了透视关系,虚拟物体才能比较真实的 " 放置 " 到现实场景中。

对应于注册和跟踪,SLAM 也分为两个部分——空间定位和追踪识别。

传统的空间定位就是 XYZ 三个维度,这种定位 GPS 用还行,放到 AR 眼镜就太不适用了,比如你原地不动,转头从湖里的鹅看向厨房的锅,AR 眼镜检测不到你动了,显示的内容不变,这怎么行?于是,引入了左右摆动、前后摆动和左右转动三个维度,即 6 个自由度(6 DOF),可如何精准定位仍是个难题,GPS 还尚有误差,更何况 AR 眼镜呢?

而关于追踪识别的问题就在于芯片和算法了。毕竟,SLAM 算法当前应用在无人车、无人机上还好,要是应用在 AR 眼镜上就有点不够看了。去追踪识别现实的世界要复杂的多,需要的算力也呈几何级增长。这也是 AR 比 VR 难做的核心原因之一。

比如我面前有一栋办公楼,我站在某个位置想看到这栋楼,对应信息就显示出来了,然后我可能又走了几百米,另一个角度看这栋楼,它还要显示出信息,这时就要求 AR 眼镜具备不同角度的追踪识别能力。

如此看来,尽管 VR 与 AR 的未来值得期待,一个是虚拟世界的入口,一个是对现实世界的颠覆,但前方发展的道路仍是迷雾重重。

回到那个问题,VR 与 AR 谁才能代表下一个时代呢?

或许,我们大可不必这样脸谱化,非黑即白,非此即彼。

就连 ALL in 做 VR 的 Meta CEO 扎克伯格也幡然醒悟,体会到 AR 的价值:"AR 眼镜是一种圣杯设备,它将重新定义技术与人的关系。"

其实,在 AR 与 VR 之间,还有一种技术叫 MR(混合现实)。

VR 是虚拟现实,也就是完全虚拟,AR 是增强现实,是在真实世界中增加虚拟,而 MR 是真实与虚拟的结合,既可以将真实世界虚拟化,又可以在虚拟世界中显示现实生活中的人或物。

也就是说,实现 MR 的路径有两条,一个是通过 VR 实现,一个是通过 AR 实现。

VR 实现 MR 的通道,是基于摄像头技术将现实世界中拍摄到的画面,在屏幕上显现。

AR 实现 MR 的通道,是增强空间运算能力,让真实世界可以被虚拟的材质图、模型贴合,实现整个场景变成虚拟的能力。

MR 混合现实是在虚拟现实和增强现实之间存在的一种奇妙的过渡形态,能够在虚拟和现实之间自由切换。判断一个设备是否是 MR,取决于是否能够完成空间级别的运算,以及在空间中,自由选择是否保留虚拟和现实内容。

杭州庐悦引擎创始人子羽认为," 在 MR 混合现实这个技术路线上,仍有很多客观问题需要去解决,比如 VR 眼镜 See-through 方案色彩还原的问题,现在用户在使用时基本上还都是黑白色。而微软 HoloLens 这类基于 AR 眼镜实现的 MR 混合现实,又存在色彩半透明的问题,沉浸感则不够。所以,对现阶段来说,AR 和 VR 在很长的时间内还是会有一个分水岭。"

尽管 MR 似乎比 AR 和 VR 更具想象力,但目前还只是一个相对理想的技术形态,除了通过后期抠图在电脑或者 iPad 上合成,不论是 AR 还是 VR 路线,都不能完美实现 MR 效果。

等 AR 与 VR 之争硝烟散去,MR 能够代表下一个时代吗?

答案尚未可知,但从长远来看,AR、VR 和 MR 并不会走向统一,而是各自有着不同的使命:

AR 力求极致的便捷,VR 力求极致的沉浸,或许 MR 才是与我们息息相关的便携设备的理想形态。

来源:钛媒体

THE END
广告、内容合作请点击这里 寻求合作
免责声明:本文系转载,版权归原作者所有;旨在传递信息,不代表砍柴网的观点和立场。

相关热点

相关推荐

1
3