回首过去展望2018,VR将走向何方?VR/AR

砍柴网 / 87870 / 2018-01-29 20:34
 盘点过去一年,展望2018年。CES展过后,VR产品的迭代步骤趋于透明。行业起起伏伏中,很多事物超出了大家的预料,但没有超出市场的预期。

盘点过去一年,展望2018年。CES展过后,VR产品的迭代步骤趋于透明。行业起起伏伏中,很多事物超出了大家的预料,但没有超出市场的预期。

2018年VR发展的大方向已在2017年的11月到12月各大公司产品预热中定了型。若存在“变数”也只能等到4月的广州CIAE展窥之。

从今年初开始,明显能感受到,行业开始走向正轨,在有些方面也许会调整,但向前迈进的节奏已经定了调。2018年行业内部会按照既定方向向前推进,使得今年发展趋势些许明朗。

  一.2017年,VR热点“清账”

1. 小派8K头显

可量产8K分辨率头显的企业在全球不多,在中国只有小派一家。凭借这款产品小派在KICKSTARTER上获得5946位用户的支持,筹的423万美元并反超了OCULUCS RIFT的众筹记录,在VR头显众筹这条路上重新立了一块尺标。又凭借着这份荣耀,自信的在A轮融了近亿元。这种环环相扣的操作,可以作为VR技术类公司“进化”的经典教程。

单产品而言,行业看到了8K分辨率和200度视场角的落地方案及可行性。从技术方面来看,想要提升头显的性能,单一的物理式扩展,是目前最有效的方法。为了加大视场角,将原来直线型的设计改为斜线型,使的小派8K头显体积远超同类型头显。为了提升产品某方面的性能而去削弱其它方面的性能,这大多表现在技术不成熟的产品上。可以看出在2017年行业中想要生产出新的高性能头显,技术方面是支撑不住的。

2. HTC VIVE FOCUS 一体机

HTC VIVE FOCUS 配备骁龙835 芯片,延时小于20ms,3K分辨率,75Hz刷屏率,AMOLED显示屏,6自由度机体,3自由度的手柄,视场角110°,支持瞳距调节。售价有3999RMB和4299RMB两种。

这些参数并不能代表HTC一体机的性能有多好,相反作为后来者,其产品部分关键性能是低于16年一些杂牌一体机的。也只有外观设计和售后内容补给,可力压其它一体机。HTC是否会把业务重心转向一体机,业内暂时很难看清,但从其一年多前开始布局产业链,可以肯定的是VR三件套肯定是要具备的(VR盒子,VR一体机,VR头显)。HTC系统平台开放了很多接口给其它研发者,免费调用程序的多,免费上传内容的却很少。

3. PICO NEO 一体机

PICO NEO在北京12月26日产品发布前,已经在线上做了大量广告,确实也吸引了不少行业人士的关注。其产品性能在市场上处在中上水平,亮点在于其6自由度的手柄,可以说是缩小版的头显手柄。PICO在零基础的情况下研发补充了一体机上手柄的空白,也算一定程度上的硬件创新。

不同于HTC,PICO旗下VR产品种类不多,主打产品不明显。17年其大卖的产品,销量来源主要是B端市场。经过1年不断的较量,先入为主的3GLASSES头显,大朋E3系列头显对B端市场拥有了一定话语权,其于大厂在没有明显产品优势下,同领域将很难竞争。所以佷多企业又一次将目光移向了C端市场,PICO就是其一。

4. 财富论坛选择“玖的”作为VR考察点

这个新闻点当时是被乌镇的一场饭局抢了风头,被隐藏了下来。12月7日下午,有近50位世界500强企业的嘉宾到“玖的”天河总部参观考察。很多参观者都有意与玖的洽谈业务,如瑞士荣格集团首席执行官Marc Walder,美国联邦快递亚太区总裁蕙嘉琳博士,现代汽车常务副总经理李赫埈等嘉宾.

在VR新闻版块大多是关于头显和内容的信息,很少有VR设备的新闻,但作为VR行业的三大支柱之一,市面上常见的蛋椅类体感设备就出自这一行业,各大头显公司面对的B端客户主要来源也是这一行业。在不直接面对C端消费者时,很多行业的“VR+”都需要VR设备来做体感辅助,如地震模拟,工地安全,消防演练。

5. 《辐射4》VR版发布

从STEAM发布的数据来看,《辐射4 VR》仅用一个月时间以473万美元的收入窜到了收入榜榜首,当然这是2017年年未的事。

这款游戏成功的同时又创造了超预期的收入,在已发布的VR游戏中也不算少见。这在一定程度上说明拥有高端头显消费者在精品内容上的巨大消费潜力,侧面也反应出大作游戏目前只是小众市场,毕竟想体验先得购买一台高端头显。在逝去的一年中,从市面上畅销的游戏来看,中国公司出的VR游戏太少,大作基本没有。本来指望盛大,掌趣,网易做个表率,结果他们严格遵守着一份耕耘一份收获的原则,不愿意把钱浪费在效益不明朗的项目上。18年可以预料到,游戏出了大作也是国外的产品。

6. 5G时代将至

通过近几个月频繁的高峰论坛,政府文件及业内交流,可以确定的是5G的基础工作已经完毕。接下来将开启铺设模式,大概在18年下半年,5G产品会渐渐出现在大众消费者的视线中。

4G技术和WiFi技术支撑起了消费者使用APP的习惯和多人竞技游戏的火爆,也培养了大众在线看视频看直播和语音聊天的兴趣。5G网络会加速提升VR发展速度,这点是不可否认的。或许首先火起来的是三个方向:全景照片,VR直播聊天,VR在线教育。

7. Magic Leap one AR头戴发布

6年时间融了19亿美元,在期间搞过小打小闹的活动,17年底前这个“吞金兽”公司做出了投资人和消费者皆满意的产品。把这个热点当作VR热点来说,其实是鉴于VR和AR在意识形态上区分不大的缘故。

这款产品,VR首先可以借鉴的是朋克式外观设计--简单大气,Magic Leap one 已作出的手势交互技术也可以应用于VR头显中,最为重要的是这款产品正在挑战原有的成像理论。而VR的光源理论已经开始影响其发展速度了。

  二.2018年行业趋势分析

1. 无线头显将成今年新宠

在各大头显公司的初代产品中,VR头显都是带线的。很多消费者认为是因为线体容易绊脚,头显公司才去改进,其实这不是本意,只是附属结果而已。可以说行业一开始就想用无线头显,奈何技术不成熟,17年下半年各大芯片商积攒了点技术,就顺带把这个问题解决了。

在VR头显发展过程中,有些问题,不管消费者当时买不买账,行业想要把VR延续下来,那么这些问题都得暴露在市场面前。今年HTC将推出无线头显,可以预料到的是产品发布后的半年时间内,一群小弟会上行下效。头显无线的情况下是否会保证原有配件的性能,这方面还需产品发布后去验证。就目前所知,头显数据线的长短对原有产品性能会有一定程度影响,况且PC一体机将数据传输线中的两个USB接口整合成一个USB接口的过程中,行业花费了超过3个月的时间,所以有线改无线要在一年内完成,时间短了点。

在VR大热的时候,有很多初创公司,将主机放在背包中,背着身上,将这种方案作为无线头显的最佳解决途径,好在消费者是清醒的,这类公司也就作罢。以可行性来说,行业中预想的无线头显在硬件方面应该只留下传感器和存储器。对的,电源也不需要,主机存在与否已经不是那么重要了,毕竟云计算和无线电已经等候多年。无线头显在今年会成为市场的宠儿,原因在于:头显公司都已有无线产品方案,会按步骤进行产品迭代,当市场上只剩下无线的产品,想不被宠都难。当然有线头显也是有需求的,行业会放弃这部分小需求追求更大的市场,但部分公司是不会放弃这些利润的。

2. VR开始向其它行业辐射

对VR有大需求的行业当属培训行业和教育行业了。这两大行业从VR兴起时就紧紧追随其左右,等的就是一个功能齐全点的一体机,现在这类产品市场上已经具备。外加这两个行业有对应的配套方案和订制内容,只需要找到业内渠道就可以完成“VR+”,这可以从17年国内外教育培训类公司获的几笔融资看到,资本和市场对这类方向充满信心。

广告行业将会对VR持续押注。广告传播度的大小很大程度上取决于硬件铺设的多少,以互联网方式来说就是“流量”多少。截止目前,主流头显公司合计出货量过500万台,单PSVR售出200万套,在国内铺在市面上的VR盒子早已过千万级别,且大多数是个体拥有。汽车,食品,时尚服装,酒水等行业的广告会率先使用VR技术,如牛奶安全,完全可以从产源,加工过程及质检过程进行全景记录,在无死角的监督下减小消费者对食品安全的担忧。

VR主题乐园将再次发力。前期由于很多方案成本过高,100平左右的布置就得100万以上,这也仅仅是硬件成本。在CES展上,很多媒体将镜头对准了BLACK BOX VR的健身系统,各种夸赞,很多投资者声称这是一个新模式,但这类设备在国内一抓一大把,很多VR设备公司都配有系列产品,像玖的V战系列,精敏数字的航天系列。从VR自行车,到VR神州飞船,绝大多数的游艺设备都完成了VR升级。在内容成本降低的情况下,这类型设备大多有超过20%的降价,对于很多风景区和游乐园而言,加一个VR版块,可能比原有的版块成本都低但新颖度确提高了。

2018年VR开始向其他行业辐射的主要因素是:作为行业支撑的VR头显已完成了第一代产品的积累,开始向二代升级,市面上已具备硬件基础,也聚集了可观的消费人数;在市场充满靠“讲故事”做营销的大环境下,很多企业尝试了AI技术鸿沟后,会掉头重新向VR/AR靠拢,但AR仍然没有一款市场认可的产品,VR将是更好的选择。

3. 内容爆发

“爆发”这两字很难作为衡量词,且以数量三倍以上为界定。VR内容的种类分为:全景影片,全景图片,全视角游戏。前两者的技术人员很多都是百度街景,腾讯街景转行过来的,为行业前期资源的全景化节省了大量时间。

在硬件无力更改的情况下,业内业外想要打造出符合自身的VR标签,只有从内容着手。以安全教育类影片来说,基本都是按实际需求定制的内容,且市场需求量很大,但影片本身的流通度不高。全景制作企业有很多不错的内容,但碍于以前硬件普及不够,没有同一上线渠道,企业只能将很多风景区的影片当作案例挂在官网上,供游客欣赏。但今年开始,很多品牌一体机企业开放了内容上传渠道(HTC,PICO等),且产品在市场上有硬件数量基础,以前的原创VR内容会优先转化过来。游戏方面,国外大厂开始将资源向VR分播。在去年有很多精品内容由于渠道问题,收费问题,并没有在玩家之间形成口碑,但今年首先在内容分发渠道上行业做出了很多改善。

18年内容会爆发是建立在三个实情上:原创内容少,资源流通性低,市场确实缺乏内容,消费者对“大作”呼声已久;VR硬件第一阶段的铺设已经完成,且产品性能足以支撑以影片为主导的内容消费级市场;其他行业开始向VR靠拢,内容是入行的通行证。

4. 行业内部整合

从15年开始,VR企业开始大量融资,以软件及内容为方向的初创公司开启了种子轮和天使轮的前期融资,做硬件的公司基本都是A轮起步。两年中,淘汰掉的公司和掉队转行的公司很多,但企业合并和创始团队被收编的情况却极少发生,排除掉不靠资本的公司,熬下来的大多处在A轮,个别完成了B轮。

在资本面前,真正参与“大逃杀”的是处在A轮转B轮的公司。成熟的三条路也摆在这类公司面前:能够完成自我造血的企业,走靠利润发展的道路,停止融资,减弱资本的控制;企业模式开始就被巨头看好,且不断拿出市场认可的新产品,靠融资坚持到上市,这类走快速发展道路;账面上的资金不足以支撑到下一个项目,投资人找不到接盘的下家,产品已被市场抛弃,这类企业的路也就算是断了。对于一直靠利润一步步滚动发展的企业,在目前新的市场常态下,短期内是没有上述第二类企业发展的快,利润率的增长也处在行业正常水平,市场需求大则相应的效益好,超过消费者预期的产品这类企业是很难做出的,以经验来说这类公司的优点是:对市场的需求敏感高。

所以VR行业的发展处在这种时间窗口下,大企业将通过收购和注资来完善产业链,部分企业则通过合并和精减业务以谋求生存。主动方是:已完成B轮的企业,能够自我造血的企业。被动方是:坚持不到下一轮融资的企业,靠利润发展的企业。

5. 传感器,处理器,仿真模拟器等技术将大跃进

显示屏,传感器,定位器,处理器等核心配件的技术都被其他行业掌握,且基本是国外的公司,使得VR发展在很多方面“受制于人”。高通出了款骁龙835处理器,很多头显大公司随之研发出了高配的一体机。想换分辨率高点的显示屏,还得三星,LG,夏普等企业给出解决方案。INTEL和AMD稍微一努力,国内外很多公司都有了无线头显的解决方法。市面上绝大部分的VR数据手套,传感器与拍摄电影所用的是同款,包括交互技术和定位技术,只有动作捕捉程序的不同是比较明显的。

2018年,与其说这些VR所需的技术将快速发展,不如说是相应的企业赌人工智能及无人驾驶是不久后的“风口”,开始再次掏出了压箱底的技术,抢占市场,维护口碑,VR只是蹭到了这波红利。以处理器来说,主流的产品在民用市场暂时够用,但在科研和国防方面已显得运算能力不足,这些厂家不得不研发更高性能的产品,量子级别的处理器虽是传说,但GPU级别的产品18年还是足以研发出来的,而对VR一体机来说,这就是从一代跨到二代的关键点。显示屏方面,VR还不用柔性屏的原因是:曲面屏是板屏向柔性屏过度的产物,况且由于价格过高和性能不稳定未全面铺开,而柔性屏本身由于清晰度低,光源刺眼等技术问题尚未解决,暂时不适合VR。

通过近几个月各大显示屏公司向外透出的信息及频繁与头显公司接触,可以看出VR头盔的4K屏肯定是提上来了日程。而真正要与VR同步发展的技术是定位器,这类产品以前主要投放在汽车,游戏制作,电影拍摄中,精准度在米级别左右,而VR需要的是厘米级甚至是毫米级,所以VR在这块与定位器发展步骤一致。

整体来说,VR行业在2018年呈现的态势将会是:有序推进和高速发展。在已经步入正轨后,VR行业将要迎来的机遇与改变,与其它成熟行业所经历过的在本质上并没有什么区别,且更像音乐播放器(MP3)行业。

  三.VR热点问题刨析

1. VR头戴快速向一体机集结的原因

很多头显大公司的产品把控者,对VR盒子都有统一观点,这类产品只是过渡性产物,方向后期会被合并掉。行业对VR头戴发展方向的意见分歧出现在一体机上,这类产品是否可以在未来成为主流,并且能否支撑住行业,服务好市场。

可以确定的说VR一体机方向是没有错的,哪怕目前很火的顶尖头显也在往一体机方向迭代,但真正能占据市场的一体机,从结构框架到交互方式,和现有的一体机是完全两码事。从VR头戴发展轨迹来看,头显从无线化开始,下一步的方向是小型化。一体机发展方向首先是功能齐全化,下一步是配件外置化。这两种模式到后期合并后,也许会为了满足细分市场再衍生出其它方向,但主流的VR头戴就只剩下“镜片化”的产品。至于这么肯定的原因在于:在市场环境的约束下和现有方法论的制约下,大家习惯了将所有可能的方案用实验(市场)的方法一一排出,最后得到最有效的一个。无人超市,共享单车,数字货币等无论其模式多么复杂,过程多么坎坷,操作多么骚气,但最终其目的是何等的简单,大众所接受的产品是何等的单一。

在互联网引导下的世界,“有效”将成为事物的立身之本。VR硬件的“有效”,体现在对真实世界的还原程度和对未知世界的仿真程度上。转嫁到硬件方面,是直接对感官进行刺激,在现有的技术水平下,最直接的就是眼睛。而VR一体机恰恰是市场可接受的最“有效”方案。

2. VR头戴性价比不高,出货量却可观

过去的几年,VR算是在对市场普及。传统行业把这叫“蓝海”,互联网叫“红利”,现在流行叫“韭菜”,产品的好坏如同镰刀和收割机区别,市场需求就是收割的信号。

第一波购买VR头戴的是C端消费者,主要以100元以下的VR盒子和2000元以下的VR一体机为主。趁着热潮,在15年和16年超高的出货量下,富了一批深圳的代工厂,也让很多初创公司活了下来。17年,由于前期消费者大多购买的是低端产品,带来了不理想的体验,且外加高端头显价格偏高,C端市场暂时停歇,开始转行业内销。除了三大头显外,其他公司主要客户在B端,以设备公司来说,正常运转的情况下,每月可以消耗掉5-30台(以HTC VIVE为例)头显,其它PC一体机更多。

很多购买过VR头戴的消费者,常常用“吃灰”来形容产品体验差,给市场造成VR行业惨淡的景象。其实VR产品真实的需求一直在增长,数据可以到很多机构报表上看到。VR行业的核心(卖设备的,做技术的)企业,绝大多数“日子”过得不错,只是苦了产业链的前后端。

3. VR的配件商们,在等什么

与VR关联的行业太多,且提升VR头显性能的核心配件都出自业外,所以VR产品的迭代周期和性能提升程度,行业自身是做不了主的。很多人认为是配件商们技术上已经触顶,导致VR产品体验不理想,当然也不完全是这个。INTEL,高通,英伟达,AMD,欧姆龙(日本,传感器),霍尼韦尔(美国,传感器)等很多大厂只是暂时不愿意将技术资源转向VR领域。

引起这个问题的三个主要原因:VR产品由于原料价格的问题,较多使用的是性能中等偏上的配置;很多配件商的产品在市场上处于垄断地位,原有业务需求量大,产能已经饱和,无暇他顾(2017年内存条上涨事件);VR产品所需求的技术规格比AI类产品低,且需求量也不占优势,导致大厂不愿意专门为VR研发高性价比的配件(处理器,显示屏)。

这些配件商在等VR被民用市场认可,消费者开始大量购买VR产品,VR呈现出可作为下一代终端产品的苗头。

2018年,VR将从不理解与谩骂中起步。2018年,VR会在自我修正与多方裹挟的氛围中前行。2018年,VR必然在需求量暴涨中走向2019。不管你是否参与其中,这一年,人为的因素将很少影响到VR的高速发展。

来源:87870



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