NOLO徐晨:6DOF是行业的大势所趋,值得明年继续投入

VR/AR
2018
12/04
12:42
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VR,vr眼镜,虚拟现实开发,虚拟现实头盔

众所周知,进入2018年下半年之后,随着Oculus Quest以及HTC Vive Focus六自由度开发套件的亮相,“6DOF”俨然成为了VR行业的新主题;显而易见,如同国内厂商在2017年就已经把VR一体机推向了市场一样,在“移动VR平台6DOF化”这股潮流中,国内的开发商再次走在了行业前列——没错,这就是我们都不陌生的NOLO。

熟悉“87体验”的朋友都清楚,在2018年一整年的时间中,较之以往,NOLO在产品宣传方面投入的力度明显要高得多——用NOLO配合小米VR一体机/华为VR头显畅玩Steam平台的VR游戏,早已是我们都不陌生的进阶级VR体验行为。但是,随着2018年支柱级大厂开始在6DOF控制领域投入研发力度,当这项新功能成为主流VR一体机设备的标配,身为“第三方配件”的NOLO又该如何应对呢?带着这个疑问,在不久前刚刚举办的2018 VRCORE Awards颁奖典礼活动上,我们采访了NOLO VR的CMO徐晨,围绕“2019年的移动VR平台格局”以及“如何打开C端VR市场”的话题进行了详细探讨,一起来看:

Oculus Quest类似Apple,NOLO类似安卓

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“‘明年的市场上一下子冒出来20个Oculus Quest’——这种情况是很难发生的。”

关于“主流厂商发力6DOF,NOLO应该怎么办”这个话题,一上来,徐晨就解释得非常坦然:

“这就像手机的系统,主流只有iOS和安卓一样——其它系统现在的份额可以忽略不计。我认为Oculus Quest就像是苹果,它的市场占有率达到20%是没问题的——就像苹果在智能手机市场上的占有率在18%一样;剩下的80%,是安卓。而NOLO目前的发展,就是安卓的趋势——我们都可以看得到,为什么硬件厂商会找我们合作而不是去自己做?甚至有些厂商自己尝试做过6DOF功能,但效果不好最后还是选择来找我们合作——这都是已经发生的既成事实。”

“一言以蔽之,在6DOF的交互方面,NOLO是更专业的,而且这项技术的门槛也是很高的。换个角度来说,就像刚开始没落的诺基亚没有选择安卓结果导致技术和体验跟不上,最终被时代淘汰一样,Oculus现在拿出了Oculus Quest,证明NOLO之前的判断是正确的,该选择NOLO还是要选择的。”

年度行业大事件:Oculus Go & Oculus Quest

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“要说今年印象最深的VR行业事件,那无疑就是Oculus Go的登场,以及Oculus Quest的亮相了。”

谈到“2019行业大事件”这个问题,徐晨的回答没有丝毫迟疑:

“刚才我在演讲的时候,有一页PPT写得很清楚:PC端VR市场的同比增长率是2%,移动VR一体机的增长在230%以上——差别还是非常明显的。”

“VR一体机发展的两个重要节点,就是Oculus Go和Oculus Quest——Oculus Go是下沉到C端的平民化VR设备,而Oculus Quest,预示了下一波浪潮的开启趋势。”

“一句话,有Oculus这种‘大哥’愿意投钱投入资源来教育培养市场,我们当然是很开心的。”

平台商眼中的VR游戏:不一样的新规则

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尽管在2018年的发力重点在于硬件设备,但作为拥有NOLO Home的VR平台商,NOLO对于软件内容方面的建设还是非常上心的——而在“什么样的内容可以得到用户认可”这个问题上,徐晨也有自己的观点:

“在我们熟悉的游戏市场,例如手游市场上,一家大规模的手游公司,可能接二连三地产出优秀作品——但在VR行业这个规则都变了:哪怕只有一个人,也有可能开发出热卖全球的爆款游戏;原因就在于,目前还没有人真正完整理解‘VR游戏到底应该怎么做’。”

“手游有大量的数据支持,有大量的成功实例可以借鉴,从业者也都清楚行业趋势——然而VR没有,对于VR游戏来说一切都是从零开始的,没有任何人有优势。谁对VR的理解,对VR用户的理解更深刻,谁就能把VR游戏做好。”

“我和《Beat Saber》的团队见过两次,他们的团队很小,并且CEO既不是做游戏也不是VR内容行业出身——他是做音乐的。然后,他把他的音乐,做到了一款VR作品里,成为了全球最火爆的VR游戏。这意味着什么?这就意味着开发者对用户的洞察,和对硬件的理解,然后在此基础上挥洒他的创意,才有可能撬动更大的市场。我们当然希望这种开发者越多越好,他们人多了,也就会带动硬件销量。当然,《Beat Saber》现在是网易在代理,网易会把它变成‘中国版’——凭借网易对中国市场用户的洞察,相信到时候也会把‘中国版’做得比较好。”

“最了解VR的不一定是平台厂商,最了解这个领域的可能是VR用户,也可能是VR开发者——所以在‘什么样的VR游戏能受人欢迎’这个话题上,我不一定有话语权。我们提供的是一套硬件,让用户可以去体验6DOF的内容;但是,真正对这款硬件,以及使用这款硬件的用户理解最深的,不一定是我,很可能就是你们,以及游戏开发商们。”

2019年的新目标

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“2019年,我们希望可以‘抢’一批PC端用户过来,或者让更多的新用户加入VR移动端,创造一个全新的增量市场——即便都是之前对VR没什么直观认识的新手用户也无妨。”

“最开始,我们在国外的目标是极客市场,当时我们的产品能够解决问题,但确实不够简便,所以只适合极客用户——但我们认为,现在我们的产品已经具备了开辟VR新手C端市场的能力——现在情况确实不一样了,之前所谓的‘C端’其实就仅仅是小众极客市场,如今的用户范围确实扩大了。我觉得,这就是6DOF移动VR潮流带来的直接好处。”

关于“NOLO明年的新目标”这个话题,徐晨回答就是以上展望内容。

从一开始的Kickstarter众筹项目,到之后搭配手机VR盒子站住了脚跟,再到随后搭上VR一体机的潮流正式确立行业地位,NOLO有条不紊地在VR行业走出了一条属于自己的倒路——作为经历过2018年行业降温依旧保持着创新活力的国内VR厂商代表,在6DOF技术方向上继续奋进之余,2019年的NOLO又会在平台建设方面取得何等成就?让我们拭目以待吧!

来源:87870

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