独家|VR/AR竞争真相:Oculus对手不是HTC,而是更恐怖的东西VR

青亭网 / freeAll / 2016-10-22 11:28
十月,无数VR相关的发布会如雨后春笋般涌现,巨头有谷歌、Oculus、索尼……而国内厂商酷开、蚁视、七维等也竞相出击。AR方面,微软、Magic Leap、Meta和ODG等也在互相厮杀...

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十月,无数VR相关的发布会如雨后春笋般涌现,巨头有谷歌、Oculus、索尼……而国内厂商酷开、蚁视、七维等也竞相出击。

AR方面,微软、Magic Leap、Meta和ODG等也在互相厮杀。然而实际上,他们目前最大的对手都并非这个圈内的同行,而是在这之外更加巨大、恐怖的存在。

人们每天的时间都花在哪里?

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如果看一看人们现在每天花费时间的占比,就会明白VR/AR面临的最大挑战所在。

据统计,人们每天要花费11个小时在电子媒介上,这就意味着地球上平均79年寿命的人们会把自己其中的34年时间投入在这上面。

这其中电视占据了48%,手机/平板则是20%,广播为18%。电脑是9%,还有其他占6%。不过目前来说大部分媒介都处于平稳下降趋势,而智能手机和平板却异军突起:在去年两年,它们所占的比重就翻了两倍,达到两小时以上。并且这一数字与年龄呈此消彼长的态势,也就是越来越多上年纪人抱怨的“低头族”的出现。

那么问题来了,VR/AR如何去和电视、手机竞争呢?

“碎片化时间”是手机最强的优势

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除了这些电子设备,人们在工作、睡眠上花费的时间则更多,它们都分别占据了日常生活平均七个小时,而加上在媒介上投入的时间,基本上就填满了整个24小时。

AR/VR自然无法影响人类的睡眠,即便是万能的手机端也很难对此染指。但除了工作和生活的其他方面,就是手机开始发挥优势了,而这也造成了VR和AR开始分道扬镳。

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细心的人会发现,之前我们提及的那些占据时间的活动,并未包括吃饭、运动、家务、社交诸如此类。

实际上,这种时候就会产生所谓的“碎片化时间”,即大多数人在同一时间做超过一件事的时候产生的零碎时间,87%把手机、平板和电脑看作是电视之外“第二重要的屏幕端”,而人们平均每天会查看手机40次(年轻人则超过70次),在上述那些活动的时候也在同时使用手机,很多人在清晨睁眼之后第一个去看的就是手机。

那么问题又来了,VR和AR应该如何在这些方面染指?

VR的美好之处在于沉浸感,这也是VR被人所称赞的优势——然而也成为了被诟病的短板:由于天生就需要全身心投入,所以那些手机遇不到的麻烦事VR都可能会遇到,比如身处VR世界的同时在街上行走,或者和真实世界中的人交流,都会出现困难——是摘头盔呢?还是戴着头盔像盲人一样摸索呢?

这就意味着从时间来说,VR必须去“蚕食”其他人们生活中活动所占的时间,这在面对大众消费群体(指长辈和年轻女性等一般群体,而非核心玩家)时尤其吃力,这并非是去占据那些碎片化时间,而是要求人们必须分一大块时间出来,改变自己的生活习惯。

因此虽然在技术角度来说,AR比起VR面临挑战更多(这也是为什么现在AR都集中在容忍度更高的B端用户,而非大众消费者),但据预测,2017年到2018年一定会有一波面向大规模消费者的AR涌现,只是时间问题。

而当消费者级的AR产品莅临战场时,人们会发现:AR和手机拥有相同的竞争优势,甚至比手机更甚。

AR产品无需从口袋逃出来、无需低头去看,没有狭小的屏幕逼迫你瞪大眼睛,没人能看到你在上班的时候偷偷打皇室冲突,也没人能在你查看微信的时候吓你一跳。

实际上,看看最近Pokemon Go的热潮就明白了——即便是非常基础的AR体验,碎片化时间的优势依然得到了体现。

VR/AR的产业竞争:都明白“大家好才是真的好”?

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由于现在没人在VR/AR领域一家独大,因此这一产业的竞争会更加令人兴奋。目前来说还处于非常早期的市场拓展阶段,竞争也较为良性,很多规矩刚刚开始制定。

在外媒看来,目前产业较光明的一面是,虽然身处其中的人会互相吐槽对方,但整个圈子还是属于相对团结的情况。似乎大家都理解“大家好才是真的好”这一朴素的道理。

【来源:青亭网    作者:freeAll】



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