「元宇宙第一股」市值跌去 76%,Roblox 的热风,凉了?

创投圈
2022
12/08
20:57
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眼看他起高楼,眼看他宴宾客,眼看他楼塌了。

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在诡谲莫测的资本世界和前沿科技上,经常能看到一些企业走出跌宕起伏的轨迹。

去年 3 月,美国以元宇宙为理念的沙盒游戏平台Roblox在纽交所上市后,首日股价上升 54.4%,市值超 400 亿美元。当时被称为" 元宇宙第一股 "的 Roblox,轰动整个资本界,因为在上市的前一年它的估值才不过 40 亿美元,整整翻了十倍。后来,Roblox 一路走高,在去年 11 月达到 800 亿美元市值巅峰。

然而一年过去,Roblox 有喜有忧,只是忧虑远远大于喜悦。截止 11 月 25 日,其市值仅为 190 亿美元,一年跌去 76%,堪称惨烈。更让资本担忧的是,根据 Roblox 最新发布的三季度财报,其财务表现同样走低。

曾经被资本追捧的威猛独角兽,如今却被资本抛弃,元宇宙这股热风还能继续吹多久 ?

01

引发忧虑的 " 吸金能力 "

透过Roblox的三季度财报能发现,它最大问题是赚钱能力下滑

首先在营收上,三季度营收同比增长 2% 至 5.177 亿美元。虽然也在增长,但去年同期营收涨幅为 102%,今年的增速明显下降。

来源:Roblox 第三季度财报

此外,Roblox 第三季度亏损 2.978 亿美金,相比去年同期 7400 万美金亏损扩大 3 倍。同时运营成本上升,包括开发商交易费同比增长 16%、人员成本上涨 56% 以及基础设施和安全支出上涨 53%。

总体从 " 开源节流 " 层面看,Roblox 增加收入和控制成本的能力都在下降,这必然让资本开始警惕。

要找到Roblox吸金能力下滑的根源,需要从其底层的商业模式分析。

Roblox 总部位于加利福尼亚州圣马特奥,本身是一个 UGC(用户生成内容)沙盒游戏平台,不过,跟一般沙盒游戏不同的是,它本身并不创作游戏,而是主要提供开发游戏的平台和工具,让玩家自己制作游戏吸引用户。玩家能获得分成,这又激励玩家不断生产新游戏,循环往复。

凭借这种模式,Roblox 吸引了许多用户,形成了一个庞大的经济系统。个中的关键在于, 其开发工具 Roblox Studio 非常容易上手,哪怕是 12 岁以下的小孩也能用它来开发出一款 4399 式的小游戏。因此,Roblox 的主要用户群体就是年轻人—— Roblox 在 2021 年公布的数据显示,占比最大的用户是 Z 世代人群。

更为关键的是,这些玩家创作出来的游戏可以放在 Roblox 里赚取不菲的收入,已经有小学生开发者达到了月入过万美元的水准了。在更早之前,Roblox 上最为成功的几款游戏的创作者每月能获得高达 25 万美元的收入,甚至有创作者在 2017 年就获得了超过 300 万美元的收入。

玩家凭借创作赚钱,那么 Roblox 自己呢?事实上,财报上有一项 "Bookings"(预售服务收入),反映的是 Roblox 真实的赚钱能力。它是指玩家购买游戏代币 Robux 换取服装、宠物等游戏商品,Roblox 平台获得的已确认销售和递延营收之和。

财报显示,三季度 Roblox 的 Bookings 为 7.017 亿美元,同比增长 10%,而去年同期同比增长 28%,增速明显下降。

背后的原因在于,全球疫情这几年消费者开始节省支出,将消费花在必要生活用品上,从而减少了在游戏上的花费。

比如财报显示,三季度 Roblox 的 DAU(日活)为 5880 万,同比增长 24%,增速相比去年同期的 31% 有所下滑,同时平均每 DAU 的 Bookings 收入为 11.94 美元,同比下降 11%。这项指标自今年以来每一季度都远低于去年同期水平。

来源:Roblox 第三季度财报

Roblox 的财务数据堪忧,说白了就是在整体消费动力不足的形势下,活跃的玩家数量增速比不上去年,同时玩家也更不愿意剁手了。

02

忧虑之中的突围

当然,忧虑缠身的同时,Roblox 也有可圈可点之处。

在创收上,它也在各个维度试图突围。

在用户维度,Roblox 一直被诟病主要用户群在 13 岁以下,没能实现更广年龄层里的破圈。此次财报显示,17~24 岁之间用户的 DAU 增长最快。这是一个积极信号,意味着 Roblox 将开拓新的用户群,或将创造更多元的收入来源。

创作者维度上,开发者数量提升、头部内容贡献占比下降。

三季度,在开发者社区里拥有超过 10 万小时经验的开发者人数达到 1520 名,增长了 54%;拥有超过 100 万小时经验的开发者人数达到 532 位,增长了 47%。同时,排名前 1000 的内容收入贡献占比,从一年前的 90% 下降到 85%。

这意味着开发者社区涌入了更多的新生力量,能够通过更新鲜的游戏吸引更多的用户,扩大平台内的交易量,从而推动 Roblox 收入上升。

当然,这会是一个长期的过程,并非短期内就能奏效。正如 BTIG 副总裁兼数字游戏分析师 Clark Lampen 表示:" 他们愿意在短期内承受一点痛苦,以获得长期收益。"

在短期收益上,Roblox眼下正在锚定的分别是NFT和广告。

如今的 Roblox 正在跟元宇宙实行强挂钩,比如逐渐涉及去中心化生态系统,将在平台内推出类似于 NFT 的 " 有限物品 "。这些 " 物品 " 将在 Roblox 市场上出售,从而带来可观收入。

" 他们正在采取慎重的步骤,将 Web3 功能引入他们的产品 ",Lampen 在分析 Roblox 的 NFT 动作时表示。

来源:网络

除此之外,Roblox 还在计划增加广告收入。

在 Roblox 生态内,开发者要想让自己的游戏获得更大曝光度实现更大盈利,就得需要充值进行宣传,对于 Roblox 而言就创造了 " 广告 " 这一重要的收入来源。

如今,Roblox 已经面向开发者推出了较为成熟的广告系统用于游戏推广,主要有三种形式—— banners(横幅)、skyscrapers(竖幅)、rectangles(矩形)。盈利模式是采用竞拍,曝光率 ( 显示次数 ) 由该时段的竞价系统决定,竞价单位为 Robux,每一轮广告投放时长为 24 小时,每个广告形式都有独立的竞拍系统。

在面向开发者之余,Roblox 还把视线放在了众多品牌方上,其尝试让 Gucci、Ralph Lauren、Chipotle 等品牌合作方,在自己的元宇宙中投放广告从而创造更多收入。

此前,Roblox 曾为玩具品牌 "L.O.L." 植入了体验式游戏,数据显示 L.O.L. 的官方惊喜派对体验成功吸引了潜在用户,人均游戏时常为 15 分钟,带来了相当不错的品牌曝光。

03

元宇宙热风还能吹多久?

从前几年开始,元宇宙的热风滚滚来袭,催生了 Roblox 这样的独角兽,也带了一阵资本热潮。

只是今年以来,这股热风透露出了阵阵凉意。

如今跟元宇宙相关的最有名气的公司,当属 Facebook 了。去年,其 CEO 马克 • 扎克伯格表示 Facebook 将从一家社交媒体公司转变为一家元宇宙公司,并在去年 10 月将 Facebook 母公司改名为 Meta,看起来是坚决要在元宇宙这条路上走到底。

然而一年过去了,元宇宙并没有让 Meta 带来多少增量,反而让其陷入泥沼。

来源:网络

前不久,Meta 发布 2022 财年第三季度财报,随后股价大跌近 20% 下探到 114 美元,刷新了 2016 年来最低。

在这份堪忧的三季度成绩单中,Meta 营收 277.1 亿美元,同比下跌 4%;净利润 43.95 亿美元,同比降 52%,连续第四个季度下降,这是 2012 年四季度以来的首次。

聚焦到元宇宙业务上,Meta 元宇宙核心项目 Reality Labs 今年三季度收入 2.85 亿美元,同比下跌 49%,低于市场预期的 4 亿美元。运营亏损 36.7 亿美元,而去年同期亏损 26.3 亿美元。今年前三季度,Reality Labs 部门已累计亏损 94 亿美元,而去年全年亏损超过 100 亿美元,这意味着今年的亏损会更多。

一边是营收、利润下滑,一边是元宇宙业务亏损加剧,Meta 不得不在近期宣布裁员,涉及 1.1 万名员工,约占公司规模的 13%。

Meta 差强人意的表现,也引起了资本的不满。Meta 股东、Altimeter Capital 基金的 Brad Gerstner 发表了一封公开信批评扎克伯格,并且制定了三点计划,其中就包括"对元宇宙的投资限制在每年不超过 50 亿美元"。

Meta 作为 Web2 世界里的头部公司,在布局元宇宙时尚且无比艰难,其他实力相当较弱的元宇宙公司的情况更是不容乐观。

前不久 Unity 发布 2022 年 Q3 财报显示,第三季度实现营收 3.229 亿美元,同比增长 13%,低于预期;运营亏损达 2.396 亿美元,相比上年同期的 1.268 亿美元明显扩大。

MetaUnityRoblox一样,陷入财务泥沼的元宇宙公司不在少数。事实上,如今元宇宙更多处在概念变现的早期阶段,需要在基础设施、底层架构、核心技术上进行大量投入,成本压力相当大,也是元宇宙公司大多财务不够乐观的重要原因。

Canalys 首席分析师 Matthew Ball 表示,商业领域的大多数 " 元宇宙 " 项目将在 2025 年之前关闭,因为 " 人们正在努力应对当今现实世界中的财务支出问题 "。

留给那些粮草不足的选手的时间不多了。

来源:龟兔赛跑

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